DETONADO DE SONIC RUSH ADVENTURE

Falhas Técnicas (Bugs)  Dicas e Códigos Secretos  Sonic em Outros Games  Detonados  Resumos/Reviews Previews Personagens Manuais de Instrução Página Inicial

  Bem vindos ao detonado do Sonic Rush Adventure. Aqui mostrarei o passo a passo do modo história, para onde ir, onde estão escondidas as Ilhas Ocultas, onde encontrar o Johnny, além de muitas outras informações a respeito do jogo. Espero que seja de grande ajuda.

  Índice
  1. Enredo
  2. Sobre o Jogo
  3. Sobre o Detonado
  4. Menu
  5. Caixas de Item
  6. Personagens
    1. Habilidades
    2. Diferenças Entre os Personagens
  7. Tension Gauge e Manobras (Tricks)
  8. Sistema de Pontuação (Rank)
  9. Locais e Pessoas de Southern Island
  10. Sistema de Navegação
  11. Embarcações
    1. Wave Cyclone
    2. Ocean Tornado
    3. Aqua Blast
    4. Deep Typhoon
  12. Passo a Passo e Carta Náutica
    1. Plant Kingdom
    2. Machine Labyrinth
    3. Coral Cave
    4. Haunted Ship
    5. Blizzard Peaks
    6. Sky Babylon
    7. Pirates' Island
    8. Final Boss: Big Swell
    9. Extra Zone: Deep Core
  13. Localização das Ilhas Ocultas e Estágios Especiais
  14. Estágios Especiais
  15. Time Attack
  16. Multi Players
  17. Destraváveis

  12. Passo a Passo e Carta Náutica
  Sem mais delongas, vamos ao passo a passo do jogo, aqui será mostrado como prosseguir para terminar o modo História do jogo, abaixo está a Carta Náutica que será de grande ajuda para encontrar as ilhas, afinal são mais de 20. Southern Island está um pouco a oeste do centro do mapa, é a ilha com um vulcão no meio, passe o cursor para ver os nomes das ilhas:

Material: Green
  12.1. Plant Kingdom

  12.1.1. Zarpando para Plant Kingdom: logo após terminar a fase de treino, você já terá materias suficientes para que Tails faça a primeira embarcação do jogo, basta falar com o próprio e ele já construirá o Wave Cyclone, um Jet Sky e uma cutscene começará. Ande até o Jet Sky e escolha a opção Set Sail e começará o treino de como traçar rotas utilizando a Stylus. Toque a tela para que a Carta Náutica apareça, depois deslize a Stylus pela tela para dar uma olhada pelo mapa e finalmente virá a parte de como traçar a rota. Para isso deslize a Stylus como mostrado na tela, partindo do ponto laranja da Southern Island e chegando a ilha ao oeste, como mostrado na primeira foto abaixo, basta chegar próximo a ilha e já será o suficiente. Clique no botão com o círculo vermelho para confirmar, depois em OK e começará o primeiro mini-game do jogo também no modo treino.

  12.1.2. Bem Vindo a Plant Kingdom: após atracar na ilha uma cutscene começará e depois, finalmente a primeira fase do jogo. Esta zona lembra a Mushroom Hill do Sonic 3 & Knuckles, cheia de cogumelos gigantes. Por ser a primeira fase do jogo ela é bem simples, ótima para acostumar com a jogabilidade, os inimigos encontrados nessa fase são bem simples e não representarão grandes problemas. Aproveite os cogumelos para fazer manobras e alcançar o caminho mais alto da fase que é o mais curto. A única parte 3D está no final do primeiro ato, onde você escorrega por três vinhas, aperte para o lado para mudar de vinha e desviar das minas, fique na vinha da direita, pois nela não existem minas.

  12.1.3. Gimmicks: lembrando que Gimmick são os objetos da fase que se podem interagir e alguns deles permite fazer manobras:

  1.   Vinha: mostrado na terceira foto abaixo, você a usa como cipó. Segure nela e espere que ela balance até o outro lado, então pule. Ela balança sozinha, então você não precisa apertar nenhum botão;
  2.   Cogumelos Gigantes: espalhados por toda a fase, eles servem como molas e pode-se fazer manobras quando se bate neles, existem dois tipo de cogumelos: os avermelhados, que estão sempre na horizontal, e os rosas, que estão na diagonal. O ideal é você usá-los também como um meio de se manter na parte alta da fase, então sempre que bater neles, siga para frente;
  3.   Ents: essas arvores gigantes o agarrarão com seu braço e o jogarão para cima, ótimas para fazer manobras ou seguir para o alto da fase, mas elas demoram um pouco para lhe lançar, então se estiver no Time Attack, tente evitá-las;
  4.   Bolas Giratórias: quem jogou Sonic Rush reconhecerá estas bolas giratórias, pois elas são quase idênticas ao objeto que você usa para entrar nos Estágios Especiais do jogo. Aqui servem apenas para você girar, tomar um empulso e chegar a um local mais alto;
  5.   Impulsionador: este Gimmick está presente em várias fases, ele é cinza com a ponta de cima arredondada e colorida, existem dois tipos de cor: azul e roxo, são meio difíceis de descrever. Quando você tocá-los por um dos lados, seu personagem subirá nele e enquanto ele estiver em cima, pressione o botão "B" e dependendo da cor da ponta e do seu personagem, você será arremessado: se for o de ponta azul, ele lançará o Sonic para cima e a Blaze para o lado e se for o de ponta roxa lançará a Blaze para cima e o Sonic para o lado. Você pode fazer manobras partindo disso, mas caso demore muito para apertar o botão, seu personagem cairá do outro lado e continuará correndo. Evite cair do outro lado, algumas vezes não há caminho por ali...
  
 12.1.4.: Logo após o fim do segundo ato começará uma CG e um enorme dinossauro aparecerá na sua frente. Ghost Rex é seu nome e ele está afim de lhe comer, apesar disso não será um grande desafio. O chefe ficará lhe seguindo como se você fosse um ratinho, portanto não fique parado. Você pode andar apenas para os lados, evite ficar parado na frente dele. Lembrando que quanto menor a barra de vida dele, mais rápidos ficam seus ataques:
GHOST REX
Ataques
Como Reagir
Ataque 1:
  Ele ficará em uma posição mais ereta, preparando-se para atacar, mas ele só atacará quando você estiver na frente dele, então ele morderá para frente, e caso erre a mordida, ficará com a cabeça parada no chão. Quando a barra de vida do chefe estiver muito baixa, ele poderá morder rapidamente 3 vezes seguidas antes de ficar com a cabeça exposta.
  Evite ficar exatamente na frente dele, fique um pouco ao lado, a ponto que o chefe não precise andar e quando ele for atacar, use o Spin/Burst Dash ou se estiver com o Sonic use o Jump Dash. Depois de desviar da dentada, pule sobre a cabeça dele e tente quicar o máximo de vezes sem cair no chão, use o Homing Attack ou o Burst Hover para isso.
Ataque 2:
  Ghost Rex pulará para um dos cantos da plataforma e começará a correr na sua direção tentando lhe esmagar no outro canto.
  Corra para o mesmo canto que o chefe pulou e pule sem dó em cima da sua cabeça, ele não pode lhe atropelar, apenas empurrar. Você deve acertá-lo aproximadamente 8 vezes para que ele desista e pule fora, mas tem que ser bem em cima da cabeça, se acertá-lo no pescoço será jogado para frente sem causar nenhum dano a ele.
  Além dos ataques mencionados acima ele pode dar uma volta ao redor da plataforma em que você está e ficar do outro lado, isso só serve pra gasta o seu tempo caso queira o rank S. Depois que a barra de vida do chefe chegar na metade ele começará a pular de raiva que não consegue lhe comer e então o chão cederá e ambos cairão no fundo de uma caverna onde a luta continuará na tela de baixo:
Ataque 3:
  Um novo ataque dele é esticar o seu pescoço, subindo até a tela de cima e então bater com a cabeça no chão com toda a força, ataque parecido com a mordida.
  Desvie exatamente da mesma forma da mordida, a diferença é que esse ataque é mais rápido, logo, mais dificil de desviar. Desta vez ele não ficará com a cabeça totalmente parada no chão, ele ficará movendo ela para os lados o que pode facilitar seus quiques. Agora você pode quicar até 8 vezes também.
  Quando a barra de vida acabar ele cairá nocauteado no chão esperando o golpe final.
  

  Depois de acabar com o Ghost Rex, você encontrará Tabby, o primeiro coala da coleção, ele irá para Shoutern Island com você e lhes avisará que há uma ilha de máquinas a sudoeste de Plant Kingdom, então salve seu jogo. Inicialmente Tabby ficará ao lado de Tails na Southern Island e lhe dará missões cuja recompensas serão animais para enfeitar a ilha. Antes de ir para a próxima ilha indicada no mapa, você pode encontrar a primeria ilha oculta do jogo, a número 6, que está logo abaixo de Shoutern Island, ver Carta Náutica, mas se você for no local onde está o Johnny, a sudeste de Southern Island, você não o encontrará ainda. Depois tudo o que resta a fazer é zarpar para a próxima ilha do jogo.

Material: Bronze
  12.2. Machine Labyrinth

  12.2.1. Zarpando para Machine Labyrinth: para chegar a esta ilha você deve traçar sua rota partindo de Plant Kingdom, pois é possível zarpar dela com o Wave Cyclone, então faça como da outra vez, deslize a Stylus da bola vermelha de Plant Kingom até a bandeira que marca a próxima ilha, como mostrado na primeira foto abaixo.

  12.2.2. Bem Vindo a Machine Labyrinth: apesar do nome, esta ilha não é um labirinto, porém trata-se de uma ilha mecânica, como uma gigantesca fábrica de robôs. Prepare-se para passar dentro de canos, pular nas saídas de vapor para ser arremessado e fazer algumas manobras, pular em tambores gigantes, que são a parte 3D dessa ilha, passar por loopings gigantes e voar um pouco de asa delta. Esta ilha não possui partes aquáticas, mas lembra um pouco a Chemical Plant do Sonic 2 do Mega Drive. Tome cuidado quando alcançar grandes velocidades para não trombar em um robô. Algumas saídas de vapor estão tampadas, pule nela para quebrar a tampa.

  12.2.3. Gimmicks:

  1.   Asa Delta: mostrado na segunda foto abaixo. Você pode controlar apenas a altura em que voa, a velocidade é determinada no momento em que você a pega. É um objeto um pouco difícil de se controlar, principalmente se estiver rápido. Se bater em qualquer coisa você cairá dele, ou se pressionar o botão de pulo. Aperte para cima e você dará um impulso ganhando um pouco de altitude e logo começa a cair vagarosamente. Se você pegar a asa delta usando o Super/Fire Boost, você não gastará Tension Gauge enquanto estiver nela;
  2.   Vapores: em todos os jogos do Sonic eles são perigosos e lhe machucam, mas neste jogo eles servem como molas. Passe neles e será arremessado para onde apontam, podendo fazer manobras;
  3.   Rodas de Vapor: são rodas de metal, onde você fica correndo em volta delas, como as rodas gigantes da Scrap Brain do Sonic 1 do Mega Drive, porém estas possuem uma saída de vapor em uma parte, e quando passar por ela, será jogado na direção em que aponta. Se for jogado pelo vapor, você poderá fazer manobras, mas você também pode optar por pular por conta própria dela;
  4.   Moinho de Vapor: semelhantes às rodas de vapor, porém nestas você fica girando sozinho até o momento que você pular, pode-se fazer manobras depois de pular, então escolha a direção que quiser e pule;
  5.   Tambores Gigantes: servem como molas, mas estes aparecem em sequência, como mostrado na terceira foto abaixo, são excelentes para cortar caminhos e fazer manobras. Eles o arremessam automaticamente de um para o outro, então apenas se preocupe com as manobras. Em algumas sequências de tambores, existem robôs ao fundo, eles não podem lhe acertar, mas se estiver usando o Super/Fire Boost, você os destruirá ganhando ainda mais pontos e Tension;
  6.   Impulsionador: este Gimmick está presente em várias fases, ele é cinza com a ponta de cima arredondada e colorida, existem dois tipos de cor: azul e roxo, são meio difíceis de descrever. Quando você tocá-los por um dos lados, seu personagem subirá nele e enquanto ele estiver em cima, pressione o botão "B" e dependendo da cor da ponta e do seu personagem, você será arremessado: se for o de ponta azul, ele lançará o Sonic para cima e a Blaze para o lado e se for o de ponta roxa lançará a Blaze para cima e o Sonic para o lado. Você pode fazer manobras partindo disso, mas caso demore muito para apertar o botão, seu personagem cairá do outro lado e continuará correndo. Evite cair do outro lado, algumas vezes não há caminho por ali...
  
 12.2.4.: Eis que um enorme robô surge, o Ghost Pendulum, ele ficará na tela de cima enquanto você pode correr em volta dele na tela de baixo. Inicialmente ele terá um pequeno pêndulo verde, é isso que você deve usar para acertá-lo. Corra para pegar impulso e pule no pêndulo arremessando-o na cabeça do chefe, repita isso algumas vezes e um novo pêndulo será adicionado a ele, desta vez amarelo e maior, ou seja, é necessário mais força para fazê-lo acertar o chefe, porém o dano que ele causa é maior. Quando a barra de vida do chefe chegar próximo da metade o terceiro e último pêndulo será adicionado, desta vez vermelho e o maior de todos, este precisará de muito mais força para atingir o chefe porém fará o dobro de dano que o amarelo. A grande dica para este chefe é pegar o usar o Spin/Burst Dash e correr para pegar um grande impulso, depois tente acertar os pêndulos por baixo, isso dará mais impulso a eles. Fique correndo sempre na mesma direção e lembre-se de que você perde velocidade quando pula. Os ataques deste chefe são:
Ghost Pendulum
Ataques
Como Reagir
Ataque 1:
  A tela ficará escura e então o chefe lançará a parte de baixo dele no chão com tamanha força que causará uma onda de choque que se espande por toda a plataforma.
  Apenas pule quando ela estiver se aproximando, mas tome cuidado para não esbarrar em uma das bolas e voltar direto em cima da onda de choque.
Ataque 2:
  Um pequeno robô é liberado na plataforma, não possui nenhum ataque, apenas fica andando para tentar lhe atrapalhar.
  Uma mera distração, destrua-o rapidamente com qualquer ataque.
Ataque 3:
  Uma ou várias, bolas começam a piscar em vermelho e então espinhos saem nelas.
  Se tocar nas bolas enquanto estiverem com os espinho você se machucará e não acertará a bola, apenas espere que os espinhos sumam.
  Como a maioria dos chefes, quando a barra de vida dele se esgotar, ele cairá no chão esperando receber o golpe final.
  

  Depois de voltar a Southern Island, Tabby terá saído da casa da Marine e agora está na doca do Wave Cyclone. Neste ponto você já pode encontrar outra ilha oculta, a número 10, que está a sudoeste da Machine Labyrinth e novamente você pode chegar ao local onde está Johnny, mas ele também não estará lá ainda. Agora fale com Tails para que ele comece a contruir a próxima embarcação, o Ocean Tornado, caso ainda não tenha material suficiente para fazê-lo, jogue novamente as fases para conseguí-los.

Material: Red
  12.3. Coral Cave

  12.3.1. Zarpando para Coral Cave: assim que entrar na doca do Ocean Tornado uma cutscene começará e Colonel aparecerá, sim o terceiro coala da coleção, ele não lhe dará missões, mas em um certo ponto do jogo irá lhe oferecer enfeites para a ilha por um certo preço, mas no momento ele diz qual é a próxima ilha a ser encontrada, a oeste da Machine Labyrinth. Se for a sua primeira vez a bordo do Ocean Tornado é recomendável que faça o treinamento, senão pegue a Stylus e trace sua rota para a nova ilha, partindo de Machine Labyrinth, mas cuidado para evitar a parte mais raza do mar, pois o ocean Tornado não pode navegar por ela, então faça como mostrado na primeira foto abaixo, diminua o zoom para facilitar a visualização. Quando estiver no meio do caminho para chegar a ilha, você será abordado por Johnny que o desafiará para sua primeira corrida valendo uma Esmeralda do Caos. Ela será realizada usando a Wave Cyclone, por ser a primeira vez não será algo muito difícil, use o Boost rapidamente apenas para ficar na frente dele, pois se tocá-lo você levará dano e perderá velocidade, caso Johnny use o Boost, ele deixará alguns arcos na água pelo caminho que ele faz, passe dentro deles para ganhar velocidade. No final, caso ganhe, será recompensado com sua primeira Esmeralda do Caos, e então você continuará pelo caminho traçado até a próxima ilha. Quando chegar a ilha, você terá encontrado a ilha oculta número 1, depois de passá-la Sonic irá encontrar um estranho altar e quando Marine o espurrar uma ilha surgirá do fundo do mar.

  12.3.2. Bem Vindo a Coral Cave: agora você chegou a uma caverna cheia de pedras preciosas e artigos de mineração, existem algumas partes submersas nessa ilha. Aproveite para pegar carona nos enormes mecanismos usados pelos mineradores e os carrinhos de mina, que são as partes 3D dessa ilha, no final do segundo ato você cairá com o carrinho e seguirá por um túnel com vários caminhos, quando eles se dividirem, siga sempre pelo caminho que possui Anéis ou o que não tiver armadilhas, fique atento para pular as minas. Use os cristais gigantes como trampolim e tome muito cuidado com as estalactites gigantes que estão presas por frágeis corais, um simples ruído e elas podem cair em você, mas em algumas partes você deve derrubá-las para abrir passagem e se acertá-las enquanto estiver no Super/Fire Boost a pedra cairá no mesmo instante.

  12.3.3. Gimmicks:

  1.   Carrinho de Mina: primeiramente você deve empurrá-lo até um certo ponto, o que é muito mais fácil se usar o Super/Fire Boost, depois seu personagem pula dentro dele e começa a descida. Você pode apenas desacelerá-los ou pular, então fique esperto para pular os buracos que aparecem. No final da trilha, você baterá e seu personagem será jogado para frente, aproveite e faça algumas manobras;
  2.   Roldana com Gancho: estas roldanas gigantes estão espalhadas por toda a fase, primeiro deslize pela corda da roldana, que serve como rail, depois você pegará no gancho que serve como bungee jump, depois de jogado para cima, você pode realizar manobras. A altura que você sobe depende da velocidade em que está no momento que você segurar o gancho;
  3.   Garras de Madeira: tão grandes quanto às roldanas, segure nelas e será levado para a parte de baixo ou de cima da fase;
  4.   Estalactites: são bem grandes e estão presas por corais, algumas caem sozinhas, outras precisam que você bata no coral para que caiam. Podem ser usadas como plataformas e muitas vezes bloqueiam a passagem, mas se cairem em você é morte instantânea. O melhor jeito de destruir os corais é acertá-los durante o Super/Fire Boost, pois eles caem na hora. Alguns corais são verdes e se quebram apenas de você passar por baixo deles, portanto cuidado;
  5.   Cristais Gigantes: muito semelhantes aos cogumelos da Plant Kingdom, a diferença é que eles possuem dois lados e você será jogado para o lado que bater.
  
 12.3.4.: logo que terminar o segundo ato, uma CG começará, onde um misterioso pirata metálico parece finalmente ter encontrado o que procurava, porém quando ele ia pegar o cetro, uma voz diz para ele não tocá-lo e uma bola de fogo voa em sua direção, então, eis surge do nada, ela, a gata pirotécnica, Blaze the Cat, o que deixa Sonic muito espantado, porém Blaze também se espanta em vê-lo, mas antes que tenham tempo para conversar surge um lula gigante. Ghost Kraken é o chefe da vez, sua jogabilidade é parecida com o chefe anterior, no qual você pode correr em volta dele. Todos os seus ataques são realizados com seus tentáculos e ele possuí uma boa variedade de ataques. A luta ocorre em uma pequena ilha redonda e o chefe tem controle sobre ela, a cada tentáculo que você acerta, ele vai ficando furioso, até que muda de cor e leva a ilha para dentro da água, mas não se preocupe, pois você não morre afogado, porém é mais difícil lutar na água, então evite ao máximo acertar os tentáculos normais, assim você irá para baixo da água apenas uma vez. Seu ponto fraco é o tentáculo de ponta verde e arredondada. Blaze é a mais recomendada para este chefe, pois seu Burst Hover ajuda na hora de quicar no tentáculo verde, use-o assim que bater para evitar subir muito alto e você conseguirá quicar mais algumas vezes. Veja abaixo seus ataques:
Ghost Kraken
Ataques
Como Reagir
Ataque 1:
  Ele suspenderá 2 ou 4 tentáculos que ficarão lhe seguindo, depois de um tempo ele tentará esmagá-lo com um deles, depois outro e assim por diante até que o de ponta verde seja usado, ele não será necessariamente o último. Este ataque pode ser usado debaixo da água também.
  Ficar correndo na velocidade máxima ao redor dele é uma boa opção, mas caso queira pode usar o mesmo método que usou para desviar das mordidas do Ghost Rex, ficando parado e esperando ele atacar para sair com algum Dash.
Ataque 2:
  O chefe coloca um tentáculo de cada lado da plataforma e os aproxima rapidamente na tentativa de lhe agarrar e se conseguir, o jogará no chão sem dó.
  Corra em direção ao tentáculo de ponta verde e pule sobre ele, ou em cima dele.
Ataque 3:
  O Ghost Kraken posiciona seus tentáculos no chão formando um "X" e começa a girar com eles.
  Siga pulando por cima dos tentáculos até alcançar o verde e então pule nele.

Ataque 4:

  Ele cospe 3 bolas de tinta no chão, se cairem em você, ficará paralisado até que o chefe lhe acerte, depois ele esticará 3 tentáculos e baterá no local onde cairam as tintas.
  Fique esperto para desviar das tintas, o chefe levanta um pouco a cabeça antes de cuspir, ficar sempre em movimento é uma boa maneira de evitar o cuspe. Você pode passar livremente sobre as tintas no chão.
  Quando o chefe ficar furioso de tanto levar pancada nos tentáculos, ele pegará a plataforma em que estão com 2 de seus tentáculos e puxará a ilha para dentro da água, mas os dois tentáculos permanecerão onde estão e restringirão a sua passagem, então você poderá lutar apenas no espaço entre eles. Dentro da água ele possui ataques diferentes:
Ataque 5:
  O chefe pode cuspir tinta por toda a tela, deixando tudo escuro e, logicamente, mais dificil de ver seus tentáculos.
  Preste muita atenção, use os olhos do chefe como guia e se possível vá para um local com uma boa iluminação.
Ataque 6:
  Ghost Kraken coloca no chão um dos tentáculos em um dos cantos da tela, e o desliza até o outro canto, neste meio tempo, ele fará o mesmo com outro tentáculo e assim por diante, até que o de ponta verde apareça.
  Pule sobre os tentáculos até que o de ponta verde apareça, mas cuidado, procure acertá-lo no meio da tela, pois se durante os seus quiques você bater em um dos tentáculos dos cantos, você perderá o combo.
Ataque 7:
  Depois de esgotada a barra de vida do chefe, ele ainda tentará um último esforço para lhe parar. Primeiro ele cuspirá tinta formando uma mancha na tela e depois estenderá seus tentáculos formando um X novamente, mas dessa vez ele não os rodará.
  Não se preocupe muito com a mancha, pois se você prestar bem atenção, perceberá que a luta, apesar de fora da água, se passa na tela de baixo, então caso a mancha esteja lhe incomodando muito, pegue a Stylus e limpe-a =). Acerte-o rapidamente senão ele retrairá os tentáculos e recuperará uma parte da barra de vida.
  

  Depois do chefe uma cutscene explicará o que está realmente acontecendo e porque Sonic e Blaze se encontraram novamente. De volta a ilha, Blaze pede para Tails construir uma torre para captar sinais eletromagnéticos, então fale com Tails e ele lhe dirá os materiais necessários: 5 Green, 5 Bronze e 1000 Anéis, caso não possua os materiais necessários, basta jogar novamente as fases. Após concluída a torre, uma cutscene começará onde Tails diz que captou um atividade eletromagnética a leste da ilha, em uma área de navios fantasmas e neblina. A partir de agora você pode começar a pegar as Esmeraldas, tanto as Caos quanto as Sol, lembra-se dos locais onde Johnny deveria estar, logo abaixo de Southern Island e Plant Kingdom? Pois agora sim ele está lá e também em todos os outros locais indicados na Carta Náutica e Gardon apareceu na doca do Ocean Tornado, ele lhe dará as missões para conseguir as Esmeraldas do Sol. Você também já pode jogar com a Blaze. Agora com o Ocean Tornado você consegue encontrar mais algumas ilhas ocultas como, por exemplo, a que está a sudoeste da Coral Cave, ilha oculta número 11, também é possível encontrar a ilha que está ao norte da Coral Cave, ilha oculta número 16, essa última ilha é interessante, pois você pode zarpar dela com qualquer embarcação, então fica fácil encontrar o Johnny que está a nordeste e sudeste desta ilha. Zarpando de Plant Kingdom você pode chegar a ilha oculta que está bem ao norte da mesma, número 9. Voltando a Southern Island, você pode zarpar para a ilha oculta ao norte dela, número 7, para uma outra ilha oculta localizada a sudeste, número 5 e também a sudeste desta ilha oculta você encontrará Johnny.

Material: Silver
  12.4. Haunted Ship

  12.4.1. Zarpando para Haunted Ship: novamente deve-se parar em uma ilha oculta antes. Trace a rota para a ilha indicada com a bandeira laranja no mapa. Assim que chegar na ilha uma cutscene começará, onde você encontra Kylok, sim mais um coala pra coleção, ele irá informar que os navios fantasmas costumam aparecer a leste daquela ilha. Então você voltará para Shoutern Island, Kylok ficará na doca do Wave Cyclone e lhe dará as missões que destravarão as cutscenes e CGs dos jogo para você ver quando quiser. Hora de zarpar para onde aparecem os navios fantasmas, você pode chegar lá usando tanto o Wave Cyclone como o Ocean Tornado, pois ambos podem zarpar da ilha do Kylok, mas eu recomendo o Wave Cyclone, pois é só traçar o curso em linha reta até a bandeira, mostrado na primeira foto abaixo, caso queira ir com o Ocean Tornado, você terá que traçar uma rota mais longa, dando a volta na parte rasa chegando na bandeira pelo sul.

  12.4.2. Bem Vindo a Haunted Ship: você agora atraca em um cemitério de navios fantasmas, onde os espíritos dos antigos piratas vagam em busca de vingança, cuidado. Esta "ilha" se passa nos restos de vários navios abandonados, então corra pelo convés, desça até o porão, suba pelo mastro até as velas e use as cordas azuis como trampolim para algumas manobras, depois basta pegar um canhão e partir para o próximo navio, mas cuidado com os barris suspensos, eles irão tentar lhe engolir. Do nada um navio pode aparecer ao fundo e começar a disparar em você, a melhor maneira de escapar disso é usar o Super/Fire Boost, no final de cada navio haverá um canhão, como dito acima, pule nele e você será disparado para outro navio, e durante o caminho, que é a parte 3D dessa ilha, você passará dentro de vários arcos, dentro de cada um deles há uma indicação de um botão para você pressionar, faça isso assim que passar pelo arco para realizar manobras.

  12.4.3. Gimmicks:

  1.   Cordas Azuis: estão espalhados por toda a zona, elas servem como enormes trampolins e Blaze tem grande vantagem usando-as, pois com seu Axel Tornado é fácil evitar cair duas vezes na mesma corda, o que cancela seu combo, já que é possível fazer manobras nelas;
  2.   Âncora: grandes âncoras são encontradas, você segura nelas e elas começam a girar até que enrolam por completo no mastro e lhe arremessam para o outro lado, se quiser poupar tempo pode pular fora;
  3.   Barris: normalmente encontradas perto das cordas azuis, os marrons escuros tentarão lhe engolir, como mostrado na segunda foto abaixo, caso consigam, aperte várias vezes o botão "A" para se libertar. Em alguns casos, eles podem ser úteis para alcançar as partes altas da fase;
  4.   Impulsionador: este Gimmick está presente em várias fases, ele é cinza com a ponta de cima arredondada e colorida, existem dois tipos de cor: azul e roxo, são meio difíceis de descrever. Quando você tocá-los por um dos lados, seu personagem subirá nele e enquanto ele estiver em cima, pressione o botão "B" e dependendo da cor da ponta e do seu personagem, você será arremessado: se for o de ponta azul, ele lançará o Sonic para cima e a Blaze para o lado e se for o de ponta roxa lançará a Blaze para cima e o Sonic para o lado. Você pode fazer manobras partindo disso, mas caso demore muito para apertar o botão, seu personagem cairá do outro lado e continuará correndo. Evite cair do outro lado, algumas vezes não há caminho por ali...
  
 12.4.4.: você encontra Whisker novamente e depois que Marine o irrita ele resolve mostrar sua nova arma: Ghost Pirate. Sim um pirata robô gigante cujo o ponto fraco é a bola que fica em seu peito. Acerte-a algumas vezes, então ela sairá do robô e flutuará até o topo do mastro, use um dos ganchos em forma de caveira que estão pendurados em ambos os lados do barco para subir até a tela de cima, agora basta acertar a bola vermelha o máximo que puder, então ela voltará para o robô e você deve repitir o precesso. Cuidado, pois o chefe pode ir para a perte de cima da tela. A grande dica desse chefe, é tomar muito cuidado na hora de ir acertar a bola em seu peito e ficar sempre o mais longe possível dele. Seus ataques são:
Ghost Pirate
Ataques
Como Reagir
Ataque 1:
  O chefe atacará com sua espada, cortando como mostrado na foto abaixo, mas dependendo da barra de vida dele, ele poderá fazer um combo de até 3 golpes, ou seja, depois da espadada, ele poderá dar um pequeno chute para frente e por fim um pequeno salto com um espadada vindo de cima.
  Sem dúvidas se afastar é o melhor a fazer, pois apesar de poder evitar o primeiro ataque ficando no chão e o segundo pulando, o terceiro só se afastando mesmo.
Ataque 2:
  Ele cospirá de uma a três bolas de fogo que caem no chão e vão para frente, isso varia de acordo com a barra de vida dele, quanto menor, mais bolas de fogo.
  Pular é uma boa idéia, mas correr para outro canto e, se estiver na parte de baixo do navio, pular na parte mais alta também ajuda.
Ataque 3:
  Ghost Pirate se inclinará um pouco para trás e disparará no chão criando um enorme pilar de fogo.
  Sair de perto, é a única maneira de escapar disso, pois nem mesmo a Blaze suporta tal ataque.
Ataque 4:
  O pirata robô dará um salto gigantesco, sumindo da tela e cairá com tudo no barco, cuidado para não ser atropelado. No momento do impacto, se você estiver na parte de cima do barco, será jogado para baixo. Ele só realiza este ataque na parte de baixo da tela.
  Apenas preste atenção, pois um pouco antes dele saltar, a câmera se afasta e quando ele estiver quase caindo no barco, pule para evitar ser jogado para o alto.
Ataque 5:
  O chefe se desencaixa todo, ficando com uma forma estranha e dispara em sua direção na tentativa de atropelá-lo.
  Sem dúvidas é o seu ataque mais difícil de evitar, tente pular ou mudar de plataforma.
  Quando a barra de vida dele acabar, a bola de seu peito ficará flutuando sem rumo, basta acertá-la pela última vez, mas cuidado com o chefe que continuará atacando e se você não acertá-la rapidamente, ela se recuperará, encherá um pouco a barra de vida do chefe e voltará para a ponta do mastro.
  

  Como sempre Whisker consegue fugir, porém desta vez ele foi para o norte, mas você ainda não pode seguí-los, pois nenhum de suas embarcações teria alguma chance de passar pelo gelo, então Blaze tem a idéia de Tails constriur um Hovercraft para chegarem até lá. De volta a ilha Colonel estará na casa da Marine (esses coalas vivem mudando de lugar ¬¬), fale com ele e ele lhe oferecerá enfeites para a ilha, ao custo de Anéis claro. Fale com Tails para que ele construa o Hovercraft, caso ainda falte materias, jogue as fases novamente. Caso prefira caçar as Ilhas Ocultas antes de fazer a nova embarcação, você pode zarpar de Haunted Ship indo para o nordeste e encontrar a Ilha Oculta número 3, logo abaixo desta ilha, ao sudeste você encontrará Johnny e um pouco mais abaixo dele, a leste da Haunted Ship está a Ilha Oculta número 4.

Material: Aqua

  12.5. Blizzard Peaks

  12.5.1. Zarpando para Blizzard Peaks: chegando a doca do Aqua Blast uma cutscene começará, onde Blaze diz que há dois lugares onde os piratas podem estar, a nordeste no meio do gelo ou a leste onde não se sabe muito desse lugar, então vamos começar indo para nordeste, para seguir a ordem correta das fases. Então trace seu curso para a bandeira a nordeste, como mostrado na primeira foto abaixo, saindo da ilha do Kylok.

  12.5.2. Bem Vindo a Blizzard Peaks: chegando a ilha, Blaze estranha o fato de não ver nenhum Viking o que fica ainda pior quando Marine descobre que as casas estão vazias, então nossos heróis decidem investigar, mas não antes de Tails lhes dar pranchas de Snowboard. Hora de descer pelas montanhas congeladas usando sua prancha de SNOWBOARD no melhor estilo Ice Cap do Sonic 3 ou Adventure. A única diferença com as pranchas é que você pode apenas ir para frente, o máximo que se pode fazer é acelerar ou diminuir a velocidade, o que pode complicar um pouco no início, mas logo se acostuma, então prepare-se para fugir de avalanches, se ela lhe pegar já era, pular em plataformas de gelo flutuantes (O.o), que o atiram para cima, deslizar por enormes estalactites, faça manobras nos halfs de gelo, que são a parte 3D dessa ilha, quanto mais velocidade entrar nele, mais alto você subirá, passe também por rails em parafuso, use umas plataformas maleáveis que aparecem no fim das plataformas normais como trampolim, quebre o gelo que cobre algumas molas para usá-las e deslize de costas nas partes congeladas. Infelizmente você abandona a prancha de Snowboard na metade do primeiro ato e prossegue a pé mesmo. Cuidado com os inimigos que se disfarçam como bolas de neve.

  12.5.3. Gimmicks:

  1.   Plataformas de Gelo: elas ficam no ar coberta de gelo, acerte-as pelo lado ou por cima e você será arremessado para cima, normalmente elas vem em sequência e servem para se alcançar um local mais alto da fase. Você pode fazer manobras partindo delas;
  2.   Half: enormes halfs de gelo ficarão lhe jogando para cima, excelente para fazer manobras, mas horrível para um Time Attack. Você pode sair deles a qualquer momento com uma manobra com o botão R;
  3.   Plataformas Azuis Maleaveis: muito encontradas ao longo do primeiro ato no final das plataformas normais. Quando chegar no final delas, seu personagem se agarrará na ponta, dobrará a prataforma para baixo e será jogado para cima, muito bons para fazer manobras e seguir para a parte de cima da fase;
  4.   Estalactites de Gelo: seu personagem se agarra a essas enormes estruturas de gelo que saem do teto e descem deslizando em espiral, pule quando quiser sair dela.
  
 12.5.4.: chegando ao final do segundo ato, nossos heróis encontram os Vikings congelados, então eis que surge o capitão Whisker, que está afim de congelá-los também, então ele envia sua nova arma, Ghost Wale. Trata-se de uma baleia gigante, que está afim de lhe devorar e quanto a você, está em um pequeno pedaço de gelo no meio do mar.
  Ghost Whale
  Ela não possui ataques, tudo o que ela faz é nadar até você e comer um pedaço da ponta direita do gelo, portanto, procure fica sempre no canto esquerdo, inicialmente a baleia irá enviar alguns robôs para lhe atrapalhar, destrua-os, mas cuidado para não ficar no canto direito do gelo. Depois de morder o gelo ela ficará parada, esta é sua chance, acerte-a na cabeça e ela abrirá sua enorme boca, então pule dentro. Agora você está no interior dela, você tem 30 segundos para correr e encontrar o grande dispositivo vermelho que fica bem no fundo dela e que é seu ponto fraco, mas não será tão fácil, pois existem armadilhas dentro dela, como por exemplo, estalactites que caem conforme você passa, alguns raios congelantes que ficam em pequenos buracos, se cair neles fique apertando o botão de pulo para quebrar rápido o gelo, você também encontra alguns robôs que ficam pulando, cuidado para não trombar com eles e por fim alguns mísseis, que são úteis para alcançar locais altos, pule em cima deles e os use como plataforma, mas cuidado, pois se tocar a ponta da frente deles, irão explodir. Existem ainda alguns pequenos dispositivos que servem para resetar o tempo, caso seu tempo acabe, o chefe irá lhe expelir, portanto tome muito cuidado, pois você tem apenas quatro chances para acertá-lo três vezes e caso não consiga perderá uma vida. Quando acertar o dispositivo que há no final dela, você fará dano no chefe, alias um bom dano, e então ela irá expelí-lo pelo respiradouro e você cairá no gelo novamente, agora basta repetir o processo mais duas vezes. A cada vez que causar dano à baleia, o caminho estará diferente, existem ao todo três , são caminhos simples e únicos, não há como se perder. Nas duas primeiras vezes caia no primeiro buraco que encontrar e em qualquer um dos caminhos siga sempre para cima. É um chefe bem simples e fácil de passar.
  Depois da barra de vida dela se esvaziar ela ficará atordoada encostada no gelo esperando o golpe final.
  

  Depois de dar fim na Moby Dick, Blaze derrete o gelo e salva os Vikings, então Norman, um dos Vikings, menciona as ruínas de uma antiga civiliazção, cuja ilha flutuava no céu, mas que um dia caiu no mar. Então todos decidem ir investigar tal ilha, que fica a leste. Agora Norman, que não é um coala, se junta a você na ilha, ficando na doca do Ocean Tornado, fale com ele para jogar o Viking Cup, que é uma espécie de Time Attack com as embarcações, falarei sobre isso depois. Com a nova embarcação, novas ilhas ocultas podem ser descobertas, zarpando da ilha oculta número 16, vá para noroeste para encontrar a ilha oculta número 13. Zarpando de Blizzard Peaks, você pode encontrar a ilha oculta que está ao leste, número 12. Zarpando de Haunted Ship, logo acima da Ilha Oculta número 4 está Johnny.

Material: Gold
  12.6. Sky Babylon

  12.6.1. Zarpando para Sky Babylon: trace sua rota para a ilha que Norman falou, ela fica a sudeste da Haunted Ship e está marcada com a bandeira laranja. Chegando nela você encontrará Daikun, sim mais um coala, ele lhe contará sobre uma estranha ilha, a leste de onde estão. Você voltará para Shouthern Island e Daikun ficará na doca do Aqua Blast, ele lhe dará missões para colocar novas construções na ilha. Aqui é possível encontrar Johnny que está a sudeste da Daikun's Island. Hora de zarpar para a ilha que Daikun falou, trace a rota partindo da ilha onde estava. Vale lembrar que não é possível zarpar para a Sky Babylon pelo motivo que ela flutua no ar e nenhum das suas embarcações pode voar, então quando quiser voltar para esta ilha, use a carta náutica ou a seleção de fases. Chegando a ilha, você perceberá que é uma ilha oculta, a número 2, depois de terminá-la uma cutscene começará onde Marine novamente mexe onde não devia e uma ilha surge no céu.

  12.6.2. Bem Vindo a Sky Babylon: "I'm gonna, I'm gonna, I'm gonna", bem vindo a ilha que desafia a gravidade, além dela flutuar, como a Floating Island do Sonic 3 & Knuckles, existem vários dispositivos anti-gravitacionais. Essa ilha sem dúvidas é uma referência ao Babylon Garden do Sonic Riders, além das cores serem parecidas, existem as mesmas plantas crescendo nos mesmo pilares e o ritmo da música da fase lembra a música de abertura desse mesmo jogo. Sem dúvidas Blaze tem vantagem nessa fase, pois além dela conseguir cortar caminho com seu Axel Tornado, existem várias partes que estão em chamas, mas como Blaze controla o fogo, ela passa sem problemas. As partes mais difíceis dessa ilha são os balões, você deve controlá-los com cuidado, pois se ele bater em qualquer coisa, explode, e você deve tentar cair em um lugar seguro para voltar e esperar que outro balão apareça, mas cuidado para não cair nos raios mortais. Tome cuidado nas partes em que o chão explode conforme você passa, no ato 2 existem muitas partes assim, em alguns momentos você será jogado para o plano de fundo ou um mais próximo da tela para poder prossseguir, estas são as partes 3D desta ilha. Esta fase possui muitas armadilhas mortais, como os raios que estão sempre presentes nas partes mais baixa das fases, um toque neles e diga adeus a uma vida. Na minha opinião essa é uma das fases mais divertidas, com seus parafusos verticais, enormes subidas e descidas, muitas partes onde é possível ficar um bom tempo no ar fazendo manobras, vários rails, boa dificuldade e música. O segundo ato é o mais difícil do jogo para se conseguir a nota S, seu tempo limite é de apenas dois minutos, então você tem no máximo dois minutos e vinte segundos para conseguir a pontuação mínima de pontos por tempo para conseguir tal nota, isso sem contar que você deve ter o máximo de pontos por Anéis e manobras também.

  12.6.3. Gimmicks:

  1.   Balões Dourados: são as partes mais difíceis dessa ilha. Eles sobem sozinhos e você não pode controlar a velocidade em que se movem, apenas a direção. Se tocar nas paredes ou nos raios ele explode;
  2.   Cordas Roxas: idênticas às encontradas na Haunted Ship, use-as como trampolim e faça algumas manobras;
  3.   Fogo: sem dúvidas um dos obstáculos mais chatos dessa ilha, contudo Blaze pode atravessá-los sem nenhum problema, quanto ao Sonic, resta desviar ou passar com o Super Boost;
  4.   Cristais Roxos: tais cristais cancelam a gravidade ao redor deles, chegue muito próximo e você começará a flutuar, sendo jogado para o topo deles. Excelentes para alcançar locais altos;
  5.   Impulsionador: este Gimmick está presente em várias fases, ele é cinza com a ponta de cima arredondada e colorida, existem dois tipos de cor: azul e roxo, são meio difíceis de descrever. Quando você tocá-los por um dos lados, seu personagem subirá nele e enquanto ele estiver em cima, pressione o botão "B" e dependendo da cor da ponta e do seu personagem, você será arremessado: se for o de ponta azul, ele lançará o Sonic para cima e a Blaze para o lado e se for o de ponta roxa lançará a Blaze para cima e o Sonic para o lado. Você pode fazer manobras partindo disso, mas caso demore muito para apertar o botão, seu personagem cairá do outro lado e continuará correndo. Evite cair do outro lado, algumas vezes não há caminho por ali...
  
 12.6.4.: sem nenhuma enrolação o chefe aparece. Ghost Condor é seu nome, ele ficará a maior parte do tempo na tela de cima e você correndo em um caminho reto e infinito. Novamente você pode andar apenas para os lados e não pode acelerar nem frear o personagem, pegue todos os Anéis logo de cara, pois eles não voltarão. Acerte-o na cabeça, que é seu ponto fraco e tente ficar no alto o máximo de tempo possível na tela de cima, use as plataformas para se recompor e pular no chefe novamente, o Homing Attack do Sonic é perfeito para acertar este chefe, você pode usá-lo a cada vez que acertar a cabeça dele. Seus ataques são:
Ghost Condor
Ataques
Como Reagir
Ataque 1:
  O chefe ficará atirando coisas no chão, a maioria minas vermelhas, mas também pode atirar barreiras verdes e robôs, também verdes.
  Desvie das minas vermelhas e pule em qualquer coisa verde, elas servirão de trampolim e o jogarão para a tela de cima onde está o chefe. A única diferença entre as barreiras e os robôs é que os robôs andam para os lados enquanto as barreiras são estáticas.
Ataque 2:
  Ele enviará uma das suas plataformas para a tela de baixo. Esta por sua vez ficará em um dos cantos da tela, próximo ao chão ou acima de você, caso ela fique acima de você não se preocupe, do contrário prepare-se para pular, pois em ambos os casos, a plataforma ficará parada por alguns segundos, então espinhos aparecem nela e ela vai em direção ao outro lado da tela.
  Caso a plataforma esteja próxima ao chão, pule quando estiver chegando perto, do contrário apenas fique no chão que ela passará acima de você.
Ataque 3:
  Novamente ele poderá enviar uma das suas plataformas, mas desta vez, ela ficará na parte de cima da tela de baixo, lhe perseguindo. Depois de um tempo espinhos saem nela e ela cai no chão.
  Fique correndo de um lado para o outro e evite pular nos objetos verdes, pois você pode acertar a plataforma.
Ataque 4:
  O Ghost Condor, pode descer para a tela de baixo ficando próximo ao chão, então ele começa a girar e vem em sua direção em alta velocidade.
  Fique andando de um lado para o outro enquanto ele se aproxima e depois encoste em um dos cantos da plataforma em que está correndo.
Ataque 5:
  A única defesa do chefe enquanto você está na parte de cima da tela, é atirar enormes mísseis teleguiados. Quanto menor a barra de vida dele, mais mísseis ele dispara.
  Tais mísseis são muito lentos e fáceis de desviar, mas caso perceba que está difícil, caia para a tela de baixo e eles explodirão.
  Conforme a barra de vida dele for diminuindo, ele começará a voar mais rápido e você acelerará para acompanhá-lo, ficando mais difícil desviar dos objetos que ele lança no chão. Quando a barra de vida do chefe acabar, ele ficará cambaleando e descerá para a tela de baixo, basta esperar que sua cabeça esteja baixa o sufuciente e pule para dar o golpe final.
  

  Depois de derrotar o Chefe e Whisker fugir, de novo, Marine encontra inscrições antigas que indicam a localização da ilha dos piratas, mas como a entrada da ilha está submersa, Tails tem a idéia de construir um submarino usando os materias recém adquiridos. De volta a Southern island, assim que entrar na casa da Marine, uma cutscene começará e após ela o vulcão da ilha ficará ativo. Antes de partir para a ilha dos piratas, convém encontrar as últimas ilhas ocultas. Zarpando de Sky Babylon, seguindo para o sudeste está a Ilha Oculta número 15 e por fim a última Ilha Oculta, a número 14, que está a nordeste de Sky Babylon. Agora fale com Tails para que ele construa o submarino Deep Typhoon.

Material: Black
  12.7. Pirates' Island

  12.7.1. Zarpando para Pirates' Island: assim que entrar na doca do Deep Typhoon, uma cutscene começará e logo após você poderá treinar com a nova embarcação. Então partindo de Sky Babylon, trace sua rota para o norte em direção as ruínas, como mostrado na primeira foto abaixo. Assim que atracar no seu destino, você se depara com uma porta que possui 3 símbolos no centro, então eis que aparece Capitão Whisker que acaba falando demais, como sempre, e revela que o segredo para abrir a porta é alinhar os símbolos que existem no centro dela, mas como se não bastasse ele também diz que os símbolos da porta são dicas de quais ilhas você deve procurar os símbolos. De volta a Southern island, você pode falar com os coalas... digo... habitantes da vila para conseguir informações de quais ilhas você deve procurar pelas dicas, mas também pode procurar na raça ou ainda continuar lendo este detonado ^^. Caso já tenha encontrado todas as Ilhas Ocultas, basta usar a carta náutica ou a seleção de fases para voltar nelas, caso contrário, escolha uma embarcação e zarpe para as seguintes ilhas: Ilha Oculta 3, Ilha Oculta 4 e Ilha Oculta 5, basta chegar ao final delas e você encontrará as dicas. Depois de encontrar as 3 dicas e ver a cutscene, volte para a Pirates' Island, Tails irá lhe dizer para observar as imagens das dicas que encontrou e usar a Stylus para mover os mecanismos, tudo o que tem a fazer é girar as figuras até que elas fiquem nas mesmas posições das imagens de cima, quando colocar uma figura na posição correta ela ficará azul.

  12.7.2. Bem Vindo a Pirates' Island: depois de aberta a porta, você entrará na cidade do Castelo de Soleanna... digo... na Ilha dos Piratas. Como se pode imaginar, é uma ilha cheia de artigos dignos de piratas: canhões, catapultas, âncoras gigantes, muitas partes aquáticas e golfinhos. Segure nas catapultas para ser arremessado junto da pedra, ela irá na frente quebrando as paredes enquanto você vai fazendo algumas manobras, quanto aos canhões, são um pouco diferentes dos encontrados em Haunted Ship, aqui quando você se aproxima deles, seu personagem ficará mirando para cima e para baixo, quando estiver para cima dispare e pule no jato de água que será formado, ele serve como rail, mas seje rápido, pois o jato não dura muito. Prepare-se para nadar agarrado em um golfinho, em algumas partes, logo que entrar na água, você cairá nas costas de um golfinho, sua jogabilidade é semelhante à prancha de Snowboard, você não pode parar, apenas reduzir ou aumentar a velocidade, mas pode também subir e descer, passe dentro dos arcos para fazer manobras e acelerar, não perca o arco verde que aparece sempre no fim, quando passar nele o golfinho pulará fora da água lhe dando um grande impulso para continuar e finalizará o combo, porém tome muito cuidado, pois se o golfinho bater em qualquer coisa, você cairá dele e em muitos lugares a água não tem fim, quando houver bifurcação de caminhos, siga sempre para cima, é o melhor caminho. Nesta ilha existem portões temporais, eles se fecharão quando o marcador de tempo da fase chegar ao número marcado neles, fechando assim um grande corte de caminho, portanto seja rápido para pegá-los abertos.

  12.7.3. Gimmicks:

  1.   Golfinhos: já descritos acima, são excelentes para cortar caminho e fazer manobras passando dentro dos arcos, então tente não perdê-los. No final dos golfinhos, quase sempre existe um rail mais no alto, então use uma manobra com o "R" para alcançá-los;
  2.   Canhões de água: quando tocar neles pela parte de trás, ele ficará mirando para cima e para baixo, dispare sempre para cima, pois além de ser o melhor caminho, às vezes é o único. Use-os como rails e faça algumas manobras;
  3.   Catapultas: segure junto à pedra para que seja atirado junto com ela. Faça manobras enquanto estiver no ar;
  4.   Fontes de Água: são como molas flutuantes, acerte-as e será jogado para cima podendo fazer manobras.
  
 12.7.4.: logo que terminar o segundo ato, o capitão Whisker tentará envocar algo pronunciando algumas palavras, mas pelo visto ele falha e Johnny chega para ajudá-lo a enfrentar Sonic, então nesta fase você enfrentará Johnny e Whisker juntos, e o que é pior, cada um deles possui sua própria barra de vida. Como são dois contra um, você deve ficar atento. Whisker é meio... gordo, portanto ele não é muito ágil, então preocupe-se mais com Johnny, pois ele é bem ágil. O local da batalha é bem grande e possui cinco andares, então esse chefe acaba se tornando fácil, mas de vez em quando, uma cerra surge no chão e fica percorrendo todo o andar, o melhor a fazer é ir para outro andar, pois ela é rapida e podem surgir várias delas em vários andares ao mesmo tempo. Eu recomendo o Sonic para este chefe, pois seu Spin Dash é muito útil para acertá-los.
Whisker & Johnny
Ataques
Como Reagir
Whisker Ataque 1:
  O capitão tentará lhe esmagar, pulando bem alto acima de você e depois caindo com tudo no chão, quando acertar o chão criará uma onde de choque.
  Obviamente não fique embaixo dele e pule ou mude de plataforma quando ele cair e criar a onda de choque. O capitão fica invencível durante este ataque.
Whisker Ataque 2:
  Ele dispara 1 ou 2 de seus braços que voam como foguetes, eles fazem uma curva e voltam para o chefe.
  Um ataque bem difícil de desviar, pois os braços são bem rápidos, mesmo assim tente pular ou se afastar com o Spin/Burst Dash.
Whisker Ataque 3:
  O chefe se inclina para trás e usa seu sopro de fogo, criando um rastro de fogo, que pode ser curto e alto ou longo e baixo, depende da barra de vida dele.
  Mude de plataforma ou pule por cima dele quando perceber seu movimento ou ainda pule no Whisker para pará-lo.
Johnny Ataque 1:
  Johnny ficará girando e depois disparará na sua direção como um foguete.
  Fique sempre pulando, exatamente para evitar os ataques do Johnny, pois se ele lhe acertar enquanto pula, você não levará dano.
Ataque 5:
  Whisker pega Johnny, gira e o arremessa em sua diração a uma grande velocidade, Johnny sai invencível e quica pelas paredes.
  Mesmo com o ganho de velocidade, se Johnny o acertar enquanto você pula, não fará dano, então fique esperto.
  

  Depois de derrotar a dupla dinâmica uma cutscene começará, onde Johnny foge e abandona Whisker, porém o capitão tem um último truque na manga e consegue fugir, mas Marine chega e o impede de escapar da ilha, mas acaba capturada. Então Sonic, Tails e Blaze bolam um plano pra enganar o capitão e conseguem soltar a Marine do enorme robô.

Material: Black
  12.8. Final Zone: Big Swell

  12.8.1. Bem Vindo a Big Swell: esta fase é unicamente um chefe e por ser o chefe final ele é bem complicado e demorado. Ghost Titan ou "Mr. Tickler" é seu nome, assim como em Sonic Rush, é um chefe de várias etapas até que consiga acertá-lo.

 12.8.2.: a luta ocorre no navio de guerra do capitão Whisker, que possui dois canhões, um em cada ponta do barco, porém eles estão protegidos por um campo de força, então se tentar pular neles, você irá se machucar, contudo você precisa usar esses canhões para poder alcançar o chefe, que fica boa parte do tempo no alto, logo acima do barco. Para derrubar os campos de força, você deve desviar os ataques do chefe para que causem dano no campo de força e ele venha a ser destruído, você pode também pular no campo de força para causar dano a ele, mas você também sofrerá dano. Depois que destruir o campo de força o canhão começará a funcionar, você deve destruir o cano dele para que possa pular dentro do canhão. Quando estiver dentro dele o chefe parará de atacar e duas miras aparecerão nele, uma delas ficará fixa no Ghost Titan, enquanto a outra fica passeando pela tela, quanto menor a vida do chefe, mais rápido e difícil de acertar fica a mira, então dispare o canhão quando as duas miras estiverem juntas e você será disparado na cabeça dele, assim que atingí-lo, caso acerte a mira, você subirá um pouco e deve tentar quicar o máximo possível. Quando você for cair da tela de cima, onde está o chefe, ele baterá em você jogando-o de volta ao barco, mas caso erre a mira na hora de disparar o canhão, você apenas o acertará na cabeça e já será jogado de volta ao barco. O número de canhões no barco varia de acordo com a barra de vida do chefe, quanto menor mais canhões. Uma grande dica para este chefe é ficar sempre o mais próximo possível dos escudos dos canhões para que os ataques do Ghost Titan os acertem e causem dano a eles. O chefe pode ficar tanto no ar, na tela de cima, mas também pode pousar no barco, e aí a coisa complica e dependendo da barra de vida dele, ele pode usar dois ataques quase que ao mesmo tempo. Ele possui muitos ataques como mostrados abaixo:
Ghost Titan
Ataques
Como Reagir
Ataque 1:
  O chefe se contorcerá um pouco e disparará vários mísseis em você. Existem duas cores de mísseis, verdes e vermelhos. Ambos poderão cair reto e explodir no chão, ou quando estiverem perto do chão, pararão de cair e ficarão voando de um lado para o outro lhe seguindo, ou ainda poderão ficar parados mirando em você e depois dispararão em sua direção.
  Você pode pular nos mísseis a qualquer hora e eles serão desviados para a direção oposta em que você os acertou, portanto mire-os nos campos de força dos canhões. Dê preferência em acertar os mísseis vermelhos, pois eles voltam direto para o chefe lhe causando dano, mas se ele estiver no chão, os mísseis não o acertarão.
Ataque 2:
  O Ghost Titan pode afastar os seus braços e mirar com um ou os dois canhões dos ombros no navio, uma mira a laser indicará onde ele está mirando e caso passe pela mira, ele disparará.
  Tente fazer o chefe mirar nos canhões, ficando próximo deles, mas caso não queira arriscar, passe rapidamente pela mira usando o Spin/Burst Dash que ele não conseguirá lhe acertar. É possível ficar entre as duas explosões dos disparos sem ser atingido.
Ataque 3:
  Ele solta um ou os dois canhões que ele possui nos ombros, esses por sua vez, ficam na parte de baixo da tela de cima, mirando para baixo. Eles atiram, vão para o lado, atiram novamente e ficam assim até alcançar o fim do navio. Caso ele use os dois, os canhões ficarão alternando no disparo. Este ataque pode ser usado quando ele está pousado no navio.
  Definitivamente não fique em baixo dos canhões normalmente eles vem em sua direção, então espere eles atirarem e passe por baixo com o Spin/Burst Dash. Geralmente eles acertam o escudo dos canhões do navio.
Ataque 4:
  O chefe solta um ou os dois braços, que voam para o navio e tentam lhe atropelar.
  Fique atento e procure ficar próximo dos canhões, para quando o braço passar, acertar eles. Quando o braço estiver chegando próximo use o Spin/Burst Dash para sair da frente. Os braços causam um enorme dano nos escudos.
  Quando menos se espera, sem nenhum aviso, Whisker pode pousar com seu robô no navio, aqui seus ataques são muito mais ferozes e difíceis de desviar, portanto tome muito cuidado:
Ataque 5:
  O Ghost Titan puxa um de seus braços para trás e fica com o outro em posição de guarda, então ele pode fazer duas coisas: mirar em você e dar de um a três socos, depende da barra de vida dele, ou ainda pode dar uma sequência de cinco socos, começando do meio do navio para o canto em que está.
  Caso ele faça a primeira sequência de socos, apenas use o Spin/Burst Dash para escapar, ele se move um pouco antes de desferir o soco. Caso ele use a segunda sequência de socos, a coisa complica, é o golpe mais difícil de desviar, então corra para um dos cantos e prepare seu Dash, quando ele der o terceiro soco, imediatamente corra para o outro lado. Em ambos os casos, depois da sequência de socos, ele pode ficar com a mão parada no chão, então seja muito rápido, carregue um Dash bem forte e acerte a mão dele, se fizer corretamente, você conseguirá jogá-la em cima do campo de força do canhão, causando um bom estrago.
Ataque 6:
  A câmera se moverá para trás de você e o chefe colocará as mãos na cintura preparando para disparar com sua metralhadora. Ele pode fazer dois tipos de disparos: o primeiro ele tentará travar a mira em você e disparará, no segundo ele disparará no chão de um canto ao outro do navio.
  Caso ele mire em você, fique correndo de um lado para o outro, você também pode tentar ficar perto dos escudos para forçar o chefe a atirar neles. Se disparar no chão apenas prepare-se para pular as explosões.
Ataque 7:
  Este ataque vem dos canhões do navio, quando você destrói o escudo deles, eles começam a funcionar, disparando no chão, criando uma linha de explosões, a velocidade das explosões variam de acordo com a barra de vida do Ghost Titan.
  Pule para desviar das explosões e destrua o cano do canhão o mais rápido possível para poder acertar o chefe.
  Quando a barra de vida dele se esgotar, você precisará dar mais um golpe saindo direto do canhão para derrubá-lo, então ele cairá explodindo de volta ao navio e quando você pensa que tudo está acabado, uma música tensa começará, então o Ghost Titan concentrará uma quantidade enorme de energia e disparará dois lasers tão intensos que se lhe tocarem é morte instantânea, entao fique exatamente debaixo da cabeça dele, como mostrado na terceira foto abaixo. Tamanha é a intensidade dos lasers que nem mesmo o Titan conseguirá suportar e começará a cair para frente, mas com isso os lasers vão se aproximando do centro da tela, então você não tem muito tempo, espere que a cabeça dele esteja baixa o suficiente e pule para desferir o golpe final.
  

  Curta a CG depois de derrotar o chefe, em seguida a cutscene, onde Marine salva o dia ficando com o Jeweled Scepter e depois o final do jogo, que mostra que tudo ainda não acabou, quando uma misteriosa sombra bigoduda aparece onde o cetro foi guardado. Neste ponto, Muzy apareceu em Seagull beach, ele lhe dará missões que destravarão as músicas do Sound Test, que pode ser ouvido com ele próprio. Bom, o cetro está salvo, mas Sonic e Tails ainda estão presos no mundo da Blaze e precisam de todas as esmeraldas para voltarem para casa, então caso ainda não possua todas, olhe a seção do Estágio Especial mais abaixo. Depois de pegar todas as esmeraldas, Caos e Sol, uma cutscene começará assim que você salvar o jogo, onde os verdadeiros causadores de todos os problemas aparecem, não darei muitos detalhes para evitar mais spoilers. Tails constrói o Magma Huricane, que se trata de uma topeira gigante e vai para o centro do planeta para seguir os vilões, mas este não possui mini-game e sua "doca" fica no topo do vulcão.

Material: Nenhum
  12.9. Extra Zone: Deep Core

  12.9.1. Bem Vindo a Deep Core: depois de várias CGs e cutscenes chega a hora da batalha final entre nada mais que Super Sonic e Burning Blaze contra o Egg Wizard. Como de costume, a transformação em Super Sonic e Burning Blaze tráz enormes poderes para eles, mas tanto poder tem um preço, para manterem a transformação eles gastam 1 Anel por segundo e se eles acabarem, ambos morrem, então pegue os Anéis que vão aparecendo pelo caminho. Como você está na forma super, os ataque do chefe não lhe farão perder Anéis, mas você perderá o controle por alguns segundos, ficando imóvel. Este chefe, assim como o último do Sonic Rush, é jogado com ambos os personagens, porém desta vez são os dois ao mesmo tempo, mas você controla apenas um de cada vez. Os comandos são explicados na mesma hora: pressione R para trocar de personagem, pressione X ou Y para lançar os ataques e pressione A ou B, junto com o direcional, para usar o Dash em qualquer direção. Existem algumas diferenças entre os personagens:

  •   Super Sonic: seu ataque é criar um escudo refletor na frente dele, este escudo rebate a maioria dos objetos atirado pelo chefe e caso o acertem, sofrerá dano. Seu Dash além de ser mais longo que o da Burning Blaze, pode atravessar qualquer objeto;
  •   Burning Blaze: seu ataque é disparar bolas de fogo em linha reta e ela é imune a explosões.

  O escudo do Sonic e as bolas de fogo da Blaze podem ser carregados, segurando o botão X ou Y, para que saiam com mais intensidade, ou seja, Sonic refletirá os objetos com mais força, causando mais danos e Blaze lançará bolas de fogo maiores, que fazem mais dano e são mais fáceis de acertar, o personagem ficará piscando quando chegar ao poder máximo, entretanto você não pode usar o Dash enquanto concentra energia nem trocar de personagem.

 12.9.2.: logo no começo aproveite para se acostumar com a jogabilidade e pegue todos os Anéis que conseguir, mas cuidado para não bater nos pedaços de pedra que estão flutuando, aproveite para rebatê-los ou destrua-os usando o Dash. Depois de um tempo, você alcançará o Egg Wizard e começará a batalha, é possível acabar com ele usando apenas a Blaze. O ponto fraco do chefe é a cabeça. Ele possui muitos ataques como mostrados abaixo:
Egg Wizard
Ataques
Como Reagir
Ataque 1:
  O Egg Wizard dará uma pirueta e disparará três cabeças de dragão flamejantes. Elas lhe perseguirão e depois de um tempo explodirão.
  Não é muito difícil desviar dessas cabeças, mas se preferir, pode rebatê-las com o Super Sonic ou destruí-las com a Burning Blaze. A explosão que causam quando morrem, não causa nenhum tipo de dano. Caso acerte uma bola de fogo na ponta do cetro no momento em que ele for lançar os dragões, você destruirá os três ao mesmo tempo.
Ataque 2:
  Ele disparará bolas de energia em sua direção, existem dois tipos, as azuis e as verdes. A diferença entre elas é que as azuis são mais rápidas.
  Também são fácies de desviar ou rebater, mas não podem ser destruídas e bloqueiam as bolas de fogo da Burning Blaze.
Ataque 3:
  O chefe pode criar uma mira que lhe segue, quando esta mira ficar vermelha, ele disparará uma bola de fogo no local onde ela ficou travada e quando ela atingir o alvo, causará uma enorme explosão.
  Você não pode tocar nem rebater tal bola de fogo. No exato momento em que ela atinge o alvo e explode, poderá causar dano até à Burning Blaze, depois disso nem a arranha.
  Quando a barra de vida do Egg Wizard estiver quase acabando, ele fugirá, então o Super Sonic e a Burning Blaze aceleram para não deixá-lo fugir e pegam alguns Anéis no caminho. Assim que o alcançarem o chefe recuperará cerca de dois terços da barra de vida além de ganhar dois novos ataques:
Ataque 4:
  Ele enfiará o cajado na lava e ficará indo de um lado para o outro fazendo enormes bolas de magma subirem.
  Saia da frente dele, a lava é forte demais até mesmo para a Burning Blaze, então corra para um dos cantos e espere que o ataque pare.
Ataque 5:
  O chefe disparará seis bolas elétricas que ficarão na parte de cima da tela de baixo e depois de alguns segundo elas voarão em sua direção, se lhe acertarem, você ficará paralisado por alguns segundos ou até receber outro ataque.
  Fique na parte de baixo da tela e preste muita atenção, quando elas dispararem, vá para os lados, pois não há como rebatê-las. O Dash do Super Sonic poderá ser de grande ajuda.
  Novamente quando a barra de vida do Egg Wizard estiver quase no fim, ele fugirá, mas desta vez será a última. Depois de alcançá-lo ele recuperará cerca de um terço da barra de vida e ganhará um novo ataque:
Ataque 6:
  O chefe disparará vários mísseis gigantes que rapidamente descem para a tela de baixo e avançam vagarosamente em sua direção formando uma barreira. Existem dois tipo de mísseis, um com ponta e espinhos, e outro com a ponta arredondada e sem espinhos.
  Você pode rebatê-los ou simplesmente destruí-los, mas só é possível rebater os que tem ponta arredondada. Eles são precisam receber um bom dano para explodirem.
  

  Assim que derrotar o Egg Wizard, uma cutscene começará seguida de uma CG que revela algo surpreendente sobre a Marine (O.O), então começarão as cutscenes e CGs do final do jogo, onde mais algumas coisas são esclarecidas e Sonic e Tails finalmente voltam para casa.

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Diga não ao plágio, cite a autoria!
Por: Skar
Atualizado em: 04/07/2010