Esse é mais um jogo perdido no
túnel do tempo, praticamente revelado só em 2007 e ainda assim um
tanto quanto questionável. Logo que redescoberto, ainda em 2007, o papo era que esse jogo seria para o protótipo do
32X, o Sega Mars. Por isso ficou conhecido como "Sonic Mars". O
Sega Mars não foi
lançado e acabou virando o nosso conhecido 32X.
Com mais informações que vieram nos anos seguintes, soube-se que
Sonic Mars seria um jogo para ser lançado aproveitando o momento da
série Sonic SatAM, utilizando sua temática, introduzindo o conceito
de 3D ao Sonic. Ficaram encarregados disso Michael Kosaka, Chris
Senn e Dan Goddard, e o jogo seria produzido pela divisão americana
da Sega, através do Sega Techninal Institute. Este "ok" da Sega do
Japão para a produção do jogo teria sido dado em 17 de Maio de 1994.
Contudo, por razões diversas, que vão desde a desconfiança de Yuji
Naka quando viu os primeiros esboços do game, limitação de hardware
do 32X e a saída de Kosaka da Sega após desentendimento com Dean
Lester (no projeto do Comix Zone), o game acabou sendo abortado e
ficou desconhecido até ser revelado novamente em 2007 na Internet. A
informação é que alguns princípios do game foram reaproveitados em
outro game também abandonado, Sonic X-Treme.
O jogo traz Sonic em todo o
ambiente do desenho Sonic SatAM, com os robôs e badniks do desenho, além dos
personagens, como a Sally. O jogo seria um solo do Sonic. O game traria
gráficos 3D em perspectiva 2D. Como é isso? Mais ou menos como alguns jogos
de luta da década de 90 e Mortal Kombat 4: o personagem pode interagir um
pouco com o cenário, embora o ângulo de visão seja predominantemente
bidimensional.
Assim, o cenário apresenta fundo,
e o personagem não precisa ir somente para frente ou para trás, como se vê
no vídeo do jogo.
A revelação do game em 2007 veio à tona com a entrevista
feita pelo site Sega 16, com Peter Morawiec, que ajudou a criar jogos como
Sonic Spinball, Sonic 2 e Comix Zone. Ou seja, da equipe americana da Sega.
A entrevista original na íntegra infelizmente se perdeu na internet.
Essa entrevista apresenta o Peter
Morawiec, que era do Sega Technical Institute, predominantemente
americano, que desenvolvia jogos exclusivos para a Sega. Na entrevista,
Peter fala sobre a diferença de mentalidade entre os programadores do Sonic
dos EUA e do Japão, não como uma crítica, mas como paradigmas diferentes.
A parte que mais interessa é esta:
Sega-16: The video you
graciously donated is the game we mentioned in our interview with Sonic
Xtreme artist Chris Senn, who stated that it later evolved into Xtreme;
however, all evidence points to the contrary. Can you tell us more about
this unreleased Sonic title?
Peter Morawiec: Shortly
after finishing Sonic Spinball, Roger Hector (STI's boss) took Naka's team
and number of us down to DiC Animation in Burbank, CA. The studio was about
to start production on a Sonic cartoon series for the ABC TV network. It was
a funny meeting - the storyboards were super Warner Bros'y, all
squash-and-stretch, and full of silly slapstick humor. The Sonic Team guys
sat through the spiel all stone-faced, so I don't think they liked it very
much. Roger was interested in having STI create a spin-off game based on the
show, so I tried to come up with a gameplay format allowing for more story
and adventure than the original Sonic games. I had made a number of these
Amiga demos by then, so it didn't take very long to put together, probably
less than a week. John Duggan (STI's Art Director) created the title screen
and helped with the character sprites.
Unfortunately, it wasn't easy to
animate fast-scrolling backgrounds in Brilliance, so the demo came off too
slow-paced, though I always intended for it to have some fast-moving
sections. From what I heard, Naka gave the design thumbs down, but it was
probably the right decision. The cartoon wasn't even out, so banking on its
success would've been premature, and too many spin-offs for a fresh new
franchise are likely to do more harm than good. I was really excited to get
started on Comix Zone which was just green lit, so the design was shelved...
Basicamente, eles perguntam sobre
um título do Sonic não lançado num vídeo que foi revelado anteriormente. E
Peter Morawiec comenta que devido à empolgação do Sonic em 1993 (que se
todos lembrarem, foi o ano de Marketing da Sega), cogitou-se seriamente
fazer-se um spin-off do ouriço envolvendo o desenho Sonic the Hedgehog da
DiC. Aliás, o próprio game Sonic Spinball contém cameos de personagens do
jogo Sonic SatAM. Peter comenta que, entretanto, não foi fácil bolar o jogo
no jeito que queriam, e que Yuji Naka não concordou. E Peter conclui dizendo
que talvez tenha sido correta a decisão de não lançar esse jogo, pois como
era tudo muito rápido, a chance de ser um fracasso seria maior do que a
chance do jogo emplacar. A idéia de fazer um jogo baseado no desenho da DiC,
teria partido de Roger Hector, o então diretor da STI.
Da empolgação inicial, começaram a
fazer as telas títulos e os sprites dos personagens. Contudo, o jogo estava
um pouco lento para ser um game Sonic. Eles tentaram dar mais velocidade ao
jogo, mas não conseguiram. Então, como Sonic SatAM era uma franquia muito
nova, e sequer sabia se o sucesso ia ser assim tão absoluto, optou-se por
deixar quieto. Daí partiram para outro projeto, o Comix Zone.
Enredo
O Sonic estava chegando um
alarme de segurança numa remota parte da Grear Forest, quando Sally, Bunnie,
Tails e Knuckles (!!!) descobriram uma mensagem que vinha dos super
computadores de Dr. Robotnik. O Dr. Robotnik, para variar, estava querendo
acabar com a paz de Knothole. Voltando para lá, Sonic descobre que Dr.
Robotnik já tinha capturado alguns de seus amigos e havia introduzido eles
num mundo 3D de realidade virtual. Sonic precisa agora salvar os seus
amigos, para trazer a paz de volta a Móbius. (divulgado no site de Chris
Senn:
http://xtreme.projectsonic.com/story/story_0sonicmars.html)
Comentários da Power
Sonic
As
informações que temos do jogo são insuficientes para alguma conclusão segura
de como seria o jogo. Entretanto, é bem interessante a engine do jogo. Esse
cenário onde o Sonic também pode se mover para o fundo, ajuda a dar uma dose
a mais de desafio no jogo. Além disso, é possível ver que o jogo possuiria
bastante animações e habilidades novas. Contudo, concordamos que seria muito
precipitado lançar um jogo do Sonic para um desenho que teve pouco menos de
30 episódios e para um 32X bastante limitado de hardware.
Sonic Mars?
Uma coisa merece ser ressaltada:
na entrevista em momento algum se fala que o jogo seria para o Mars, o
protótipo do 32X, nem que foi a primeira versão do Sonic XTreme, como se
costuma encontrar na internet. O que é plausível é aquilo que está no site
de Chris Senn, outro produtor: que originalmente foi feito o projeto de
Sonic Mars, mas que posteriormente ele foi cancelado e fizeram um NOVO
projeto: o de Sonic Xtreme, aproveitando dos restos de Sonic Mars.