Analise da Interface de Sonic Boom, percurso Cognitivo

Esta análise de Sonic Boom para 3DS é uma analise baseada na teoria de Percurso Cognitivo que avalia o quão boa é a interface entre o jogo e o jogador.

 

1)      Título:  Avaliação de Sonic Boom: Shattred Crystals

2)      O Objetivo: Avaliar a interface do jogo Sonic Boom para Nintendo 3DS. Já que todo o jogo do Sonic é duramente criticado sem a menor base de fundamento e percurso científico.

3)      Alunos participantes: Helder Henrique do Nascimento Peres, do curso de Programação de Jogos Digitais da UTFPR, turma de 2014.

4)      Perguntas da Análise:

a)      Quem são as pessoas que o projeto deve atender?

R: Fãs da série do Sonic bem como jogadores iniciantes.

 

b)      O que o usuário precisa saber antes de realizar a tarefa?

R: Antes de utilizar a interface do jogo, o usuário precisa ter familiaridade com os controles e botões do Nintendo 3DS.

c)       O que o usuário deve aprender ao realizar a tarefa?

R: Precisa aprender movimentar o personagem no mapa, aceitar ou recusar missões, utilizar os comandos e ações para avançar nos obstáculos da jogabildade e progredir no jogo. Bem como deve se familiarizar com os objetivos de cada fase, como mostrado na figura. Ao selecionar fases, o usuário deve aprender que se seleciona fases com os botões direcionais (dos quais não estão descritos na interface) e selecionar missões com o botão “A” do qual se encontra claramente escrito na tela inferior do jogo. O mapa do mundo do jogo está na tela superior e a descrição de cada missão/fase se encontra na tela inferior.

d)      Qual é a forma esperada para realizar a tarefa?

R: Esperasse que o jogador utilize as setas para movimentar personagem e os botões para entrar nas fases. E dentro das fases do jogo, se espera que o jogador consiga identificar as ações e comandos para poder jogar corretamente o jogo. Não há informações de que o jogador deve utilizar as setas para movimentar o personagem nem que é possível movimentar o personagem utilizando o controle analógico. Todavia, de acordo com a lei de heurística da mecânica de jogo essa aprendizagem é minimizada pois em todos os jogos da indústria de jogos, se utiliza as setas para movimentar o personagem, bem como controle analógico.

Mas, embora não há informações sobre essa ação, ocasionalmente aprece escrito na tela que o jogador pode apertar o botão Start para verificar opções, e dentro dessas opções estão a descrição dos comandos. Um usuário inexperiente ficará perdido por alguns segundos até descobrir por contra própria como movimentar personagens, já que a mensagem de opções aparece muito demoradamente.

 

e)      O usuário tentará atingir a meta correta?

R: Sim, mas poderá haver erros de coordenação motora nas fases como ao errar um pulo ou calcular mal ao atacar um inimigo, principalmente se os comandos não estiverem naturalmente posicionados, assim sendo como diz a lei de heurística de jogabilidade de jogos, de que os comandos devem ser mapeados de forma natural e de fácil aprendizagem.

 

No menu/mapa de seleção de fases as opções são limitadas onde apenas os comandos de andar e selecionar são válidos. Isso dá uma certeza maior que o jogador posso cumprir uma tarefa de selecionar missão com chance mínima de erro.

 

PORÉM, não há instrução nenhuma sobre como utilizar esta interface de menu do jogo, por isso requer uma experiência prévia do jogador para utilizá-la.

 

f)       Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo?

R: Ao se selecionar uma fase, a tarefa principal é finalizar esta fase atingindo um local específico da fase.

EM NENHUM MOMENTO dentro do jogo é dito qual objeto deve ser encontrado e finalizar a fase. Apesar de ter um mapa na tela inferior que mostra a porcentagem que se percorreu na tela, de forma crescente. Quando mais próximo do 100% mais perto de completar a fase. Tal objeto necessário para completar a fase é um aparelho estranho, TOTALMENTE diferente de qualquer coisa já utilizada em jogos anteriores do Sonic, oque faz com que a curva de aprendizado do jogo seja maior.

Existem outras telas na parte inferior que mostram claramente as sub-tarefas do jogo e marcam o progresso feito até então, como por exemplo quantidade de anéis coletados, quantidade de cristais coletados e quantos são no total da fase. Tal recurso realmente provê uma resposta positiva para o jogador e o ajuda se localizar nos objetivos da fase.

g)      O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?

R: Toda a instrução para fazer uma ação, se encontra na opção de comandos do jogo. Para acessar essa opção, basta apertar o botão start e verificar comandos.

A cada momento do jogo ele tentará utilizar uma dessas ações para progredir no jogo.

h)      O usuário perceberá que a ação correta está disponível?

R: Sim, existe um personagem que dá instruções do que se fazer em determinado momento, nas primeiras fases do jogo. O personagem se localiza na tela inferior quando se encosta em um ícone de interrogação. Também é possível utilizar ações especiais com cada personagem ao encontrar itens de jogo onde tal ação especial é necessária. Um ícone com o botão irá aparecer para se executar a ação disponível naquele momento, embora seja sempre o botão de ação especial do personagem, que só pode ser utilizada ao se interagi com certo item do jogo.

i)        Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?

R: Como dito anteriormente, o elemento de finalização da fase se encontra no fim da mesma e não é nem um pouco reconhecível por fãs da série do jogo, nem ao menos é mencionado no jogo.

j)        Que ações estão disponíveis?

R: Todas as ações descritas estão disponíveis no jogo, mas somente em determinadas fases.

k)      O usuário associará o elemento de interface correto à meta a ser atingida?

R: Sim, exceto pelo item de finalizar fase, do qual não se condiz muito com o tradicional fim de fase dos jogos do Sonic.

l)        O elemento de interface revela seu propósito e comportamento?

R: Sim. Cada elemento tem uma ação de comportamento clara.

m)    O usuário consegue identificar os elementos de interface?

R: Sim.

n)      Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu?

R: Sim,  pois ele passará de um lugar para o outro, descobrirá uma passagem secreta ou encontrará um item escondido. No caso do personagem Tails, ao se usar seu submarino para coletar itens de engrenagem, caso ele consiga encontrar a tempo uma animação do personagem feliz aparecerá, e caso esgote o tempo ele receberá um ataque e perderá anéis mostrando claramente um feedback de progresso ou retrocesso.

 

o)      Como a interface apresenta o resultado de cada ação?

R: existem marcadores de progresso tanto em porcentagem de percurso da fase (ao se usar a opção de mapa), quanto a quantidade de itens coletados em relação ao total de cada fase.

p)      O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?

R: Sim.  Ao se apresentar o resultado da fase se tem o resultado das sub-tarefas que o usuário tentou atingir.

5)      Direcionamento do projeto

O projeto é direcionado para jogadores que estão iniciando agora nos jogos de ação bem como para fãs da série do Sonic. A proposta do jogo tem como ser algo diferente do tradicional, e por isso mesmo seria necessário mais informação ao jogador sobre o que realizar com itens novos introduzidos na série: para que eles servem? O que será conquistado ao coletá-los? Essas informações não aparecem na interface do jogo, fazendo o usuário diretamente depender de um manual ou esperar a narrativa do jogo lhe responder tais perguntas.

6)       Conclusão

A interface do jogo Sonic Boom: Shattered Cristal, é bem intuitiva embora haja a falta de informações em alguns pontos como por exemplo: em quais fases/missões certos controles são permitidos? Oque exatamente os comandos Scroll Left e Scroll Right fazem? Em que tela é observado suas ações/resultados? O comando de Quick Switch (mudança rápida) é uma mudança do que? (Embora posteriormente é mostrado que é mudança rápida de personagem).

 

O que é possível visualizar na tela superior? E na inferior?

Tais informações não aparecem até o usuário de fato presenciar e tentar adivinhar para que servem tais comandos, e o que ações se podem esperar em dos sub-menus na tela inferior.

Concluí-se que a interface de Sonic Boom é intuitiva, e mantém vários padrões usados no mercado de jogos, todavia, algumas novidades não são devidamente explicadas bem como informações sobre novas ações aparecem por pouco tempo ou somente quando se encontra o elemento de jogo em que se pode interagir e realizar essa ação nova (no caso do submarino do Tails)

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5 Responses to Analise da Interface de Sonic Boom, percurso Cognitivo

  1. sintra disse:

    vocês pretendem fazer o mesmo post com sonic boom rise of lyric?

  2. Bem que eu gostaria de avaliar esse aí, mas… não tenho Wii U. Para falar a verdade só fiz esse post por causa da demo gratuita.

  3. Gersinhopix disse:

    Eu assisti ao episódio 3 de Sonic Boom é muito legal Robos do Sonic 1,Muitas batalhas,Briga entre amigos e cenas Sonamy.Dos 4 episódios esse foi oque eu mais gostei 🙂

  4. Flame Haze disse:

    Interessante.

  5. Henrique Generations disse:

    Sonic boom Episodio 2 : https://www.youtube.com/watch?v=sh3jVxJc_2U&list=UUqElEbmg2HVi27c9T4W_VTg

    VLw Paulo Henrique

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