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Apesar das reservas, Sonic e eSports é uma combinação que pode dar certo

Apesar das reservas, Sonic e eSports é uma combinação que pode dar certo

Como em qualquer indústria, a maior parte das tendências no mundo dos videogames vem e vão. Mas algumas delas acabam virando parte permanente deste mundo, muito por conta do seu sucesso e também pela capacidade de se renovar continuamente ao longo dos anos.

Neste sentido, o cenário competitivo de videogames é algo que faz parte da indústria desde seus primeiros passos. Jogos antigos nos fliperamas das casas de jogos, incluindo aí games da franquia Sonic, mantinham a tabela de pontuação dos melhores jogadores da área justamente para instigar o senso competitivo do público. Senso esse que se transformava em fichas gastas nas máquinas, em tentativas de pegar o primeiro lugar de um Pac-Man ou de um Space Invaders.

Da mesma forma, Sonic também carrega esse elemento desde a sua origem. Quanto mais rápido o jogador for em terminar um estágio, e quanto mais argolas ele conseguir carregar até o fim da fase, mais pontos ele terá na contagem final. Esse recorde também serve para estimular a “virada” do jogo mais de uma vez, na busca por uma pontuação cada vez maior a ser registrada no cartucho de algum console da Sega.

Logo, não é surpresa que o cenário de eSports tornou-se um dos elementos mais fortes da indústria de videogames em tempos recentes. O espírito de competição que já atraiu os jogos do Mario para essa indústria, pode fazer de Sonic no futuro parte dos eSports – caso as reservas quanto à indústria dentro da Sega sejam um dia eliminadas.

Reservas, conforme o esperado

É de conhecimento dos fãs da indústria dos jogos que as produtoras de videogames japonesas, apesar de produzirem produtos com tecnologia de ponta, não são conhecidas por terem um perfil “arrojado” no mercado. Ao contrário, tais companhias são extremamente conservadoras quanto ao tratamento das suas franquias, perdendo assim oportunidades preciosas de aumentar sua base de fãs por conta de suas reservas frente a novidades da indústria.

Esse é o caso da relação atual entre Sonic e eSports. É uma união que pode até parecer inusitada à primeira vista uma vez que os eSports em tempos atuais estão muito mais associados a jogos multiplayer, como League of Legends e Counter-Strike: Global Offensive. Mas mesmo a Nintendo, conservadora do jeito que é, já mostrou que é possível entrar nesse “mundo” por meio do seu campeonato de Super Mario Bros., cuja primeira edição foi realizada ainda na década de 1990.

No caso, o atual chefe da Sonic Team, Takashi Iizuka, não vê o jogo base do ouriço como um potencial candidato a eSport. Em uma entrevista para o website japonês 4Gamer, ele declarou que vê uma potencial entrada de Sonic nesse mundo a partir de outros tipos de jogos, uma vez que a companhia obteve relativo sucesso em desenvolver algo não tão comum para a franquia com o jogo de corrida, Team Sonic Racing.

Oportunidades estão aí

As reservas de Iizuka frente ao que temos atualmente como eSports faz sentido, uma vez que um jogo de ação e plataforma não é a primeira coisa que vem em mente quando pensamos no cenário. Mas o pioneirismo aqui pode ser recompensador para a Sega.

No ano de 2019, os eSports possuíam arrecadação estimada em mais de um bilhão de dólares. 450 milhões de pessoas, sendo quase metade fãs dedicados do cenário, assistiram a eventos de eSport. E o Brasil é um dos maiores mercados globais, sendo o terceiro maior em termos de audiência de eSports no planeta. Por isso é que mais e mais canais de comunicação tem se voltado a esse mundo. O canal de esportes tradicionais ESPN é um deles, com seções dedicadas a eSports em seus websites e transmissões de eventos desde 2017 no Brasil. A Betway, plataforma de apostas em eSports, oferece em seu portal as chances de vitória de grandes e pequenos clubes de eSports nos vários campeonatos que tomam lugar mundo afora. Até mesmo a gigante da comunicação nacional, a Rede Globo, entrou na onda por meio do portal Globo Esporte, pelos canais SporTV, e também por meio da organização patrocínio da Game XP, evento que trouxe atletas, times e outras personalidades dos eSports para o Parque Olímpico no Rio de Janeiro em 2019.

Expandindo mercados

Quando se trata de estampar uma marca em um novo local, o primeiro cálculo a ser feito é o potencial retorno financeiro que essa exposição trará sobre o investimento a ser dispendido. Mas no caso de Sonic, o benefício maior seria quiçá a introdução do ouriço a um público que só ouviu falar do mesmo por meio dos vários memes associado ao mesmo.

Um grande exemplo é o filme da franquia, que claramente atingiu esse objetivo. O mesmo quase quadriplicou o orçamento estimado em 81 milhões de dólares em sua produção, arrecadando 306 milhões em sua curta estadia nas salas de cinema. Seu sucesso levou ao anúncio de um segundo filme, que contará ainda com Ben Schwartz narrando o herói, e Jim Carrey no papel do vilão Robotnik.

Para alguns fãs, um filme de Sonic à primeira vista quiçá não faria muito sentido. E o roteiro do filme, que é infelizmente bastante genérico, serviria como prova para tal. Entretanto, são as performances dos atores e a novidade de ver Sonic nas telas de cinema que faz o filme ser tão atraente para pessoas de todas as idades em mercados mundo afora.

Sonic nos eSports pode ter um efeito semelhante. Ele ajudaria a abrir portas para que outros jogos de plataforma explorassem esse novo mundo mais a fundo, angariando novos fãs para os jogos da série, e também servindo como validação para cenários como o de “speedrun”, um nicho que mantém vivo o legado de jogos como os de Sonic. É um cenário onde todos os envolvidos só têm a ganhar.

Conteúdo elaborado por colaboradores independentes da Power Sonic

Sonic e Caridade na Quarentena #DoeSangue #DoeVida

Em meio à pandemia estamos soterrados de notícias ruins. Vamos trabalhar a positividade e falar de coisas boas, afinal coisas boas atraem coisas boas? Bom, hoje nós vamos contar a história do SonicRJ, Daniel Larusso. Ele é um cosplayer de Sonic e desenvolve um trabalho voluntário muito bacana, levando a alegria para crianças enfermas. Durante as campanhas de lançamento do filme do Sonic ele conseguiu um apoio da Paramount e da rede de cinemas Kinoplex para fantasiado de Sonic pedir apoio de doação de sangue. Em um dos eventos, o Sonic recebeu as crianças para uma sessão de fotos. A campanha juntou uma generosa quantidade de doação de sangue, que ajudou no início da pandemia, mas já está em uma situação crítica.

O problema é que durante a pandemia caiu muito a doação de sangue e isso faz falta nos bancos de sangue. Por isso, o Sonic RJ continua fazendo seu trabalho de conscientização para que as pessoas possam fazer doação de sangue. 

Para doar sangue, você pode procurar algum banco de sangues em sua cidade e eles vão passar as informações certinho do que precisa. Vale lembrar que o doador de sangue consegue afastamento remunerado do trabalho (tanto para funcionários públicos quanto privados) e é um critério de isenção de inscrição em muitos concursos públicos

Ajude nessa campanha também, doe sangue, incentive as pessoas a doarem sangue! Confira mais sobre essa campanha e mais fotos no site Galáxia Nerd.

 

29 Anos da série Sonic: Possível Reinvenção?

E hoje é o dia 23 de Junho, considerado o dia do aniversário da série Sonic, devido ao lançamento do Sonic the Hedgehog de Mega Drive, lançado em 23/06/1991. Após tantos tropeços na série Sonic, 2020 mostra-se um ano paradigmático: após um 2019 fraco e quando tudo parecia sem muitas perspectivas para o futuro, aquilo que tanto já falamos aqui na Power Sonic no passado se mostrou novamente verdadeiro! A série Sonic possui uma capacidade quase incompreensível de reinvenção e isso se deu novamente.

Que tipo de tóxico usou quem desenhou e aprovou isso?

Todo mundo sabe o contexto: o filme do Sonic vinha sendo preparado com aquele visual absurdo, que até o dia de hoje nos faz rir por imaginar que tipo de droga utilizou um ser humano que aprovou semelhante aberração. A pressão dos fãs fez provocar a reinvenção do visual do personagem e o filme do Sonic se tornou simplesmente o filme baseado em série de games mais assistido da história. E isso se deu nada mais nada menos que em plena pandemia do coronavírus, que levou ao fechamento dos cinemas, impedindo inclusive seu lançamento no Oriente.

O redesign nos mostrou um Sonic com olhos separados bastante plausível.

Habemus Sonic! O personagem talvez enfrentou o que poderia ter sido seu pior inimigo: se o filme tivesse sido lançado um pouquinho mais depois (coisa de 1 mês), o filme não teria tido condições de ir aos cinemas ou ficar pouco tempo em cartaz. Longe de ser o Dr. Eggman, a covid poderia ser o inimigo do Sonic. Longe disso, o covid pode fazer com que o filme do Sonic seja não apenas o filme de game mais assistido nos cinemas, como também o um dos filmes mais assistidos nos cinemas em 2020 (pois não sabemos ainda quando tudo voltará ao normal). Não é pouca coisa!

Recentemente duas notícias mostraram que o Sonic está super em alta. Primeiro, lembra o tal troféu do Sonic que o Ayrton Senna ganhou no Grande Prêmio da Europa em 1993? Se não ou se lembra com poucos detalhes, confira nosso especial: http://www.powersonic.com.br/outros/especiais/sonic_f1.htm. Lembrou? Pois então, o bendito troféu, que havia sido guardado pela equipe McLaren e que não estava em exibição, agora passou a ser exibido na sede da equipe após uma petição dos fãs.

Os Nintendistas que me desculpem, mas o Senna era seguista: o tricampeão teve um jogo exclusivo de Mega Drive e Master System e ergueu um troféu do Sonic numa de suas melhores corridas de sua carreira de 141 largadas.

A segunda notícia: o filme do Sonic estreou nos EUA como o filme mais vendido nas plataformas de streaming. Strike, sucesso total! Nem o mais otimista dos fãs poderia imaginar que o Sonic chegaria em ultra evidência, inclusive com a vinda da sequência do filme. Como diz o ditado popular, a Sega está com a faca e o queijo. Resta saber como isso vai se dar no campo que os fãs mais gostam: como será o próximo filme do Sonic?

Será que o próximo jogo do Sonic será realista? Ou será cartunizado? Ou será baseado no filme?

Uma coisa é certa: dizem que por atração, tendemos a repelir pessoas que agem muito semelhantes a nós. Se o Dr. Eggman nunca desiste de caçar o Sonic, é certo que o Sonic nunca desiste de se reinventar. Os dados estão na mesa, a situação é a melhor. Conseguirá a Sega responder à altura a tudo isso? Cenas dos próximos capítulos! E a Power Sonic quer continuar seguindo como uma resistência e fanbase tradicional do Sonic. Aqui você não vai ver a utilização de nossas plataformas para conteúdo político tal qual… bem… todos sabem o que aconteceu com um dos principais sites de Sonic dos EUA. Enquanto tiver um ou mais visitantes, estaremos aqui.

E se sair novidades hoje, postaremos tudo aqui.

Feliz Aniversário Sonic! Power Sonic: Todo o universo de Sonic the Hedgehog, desde 2001.

Sonic e o Mundo Mobile

Você acessa nosso site no celular ou no PC? Se perguntássemos isso em 2001, não faria sentido algum, pois os celulares não suportavam a web. Em 2010 já tínhamos alguma coisa, mas provavelmente a resposta de 95% das pessoa seria no PC ou notebook. E hoje em dia? É provável que você use redes sociais e navegue em sites praticamente só no smartphone.

Com os smartphones, o bônus dos benefícios de se ter tudo que um PC ou Notebook oferece na palma da mão foi acompanhado também de um grave ônus: a segurança digital passou a ser uma preocupação nos celulares. As redes sociais devem ser vistas com cuidado, pois é relativamente fácil criar perfis falsos e até mesmo clonar instagram. Com isso, um bom sistema de segurança e prevenção de dados garante tranquilidade no uso do nosso celular, para que possamos jogar e usar nosso smartphone com toda a tranquilidade!

E falando em jogar… você conhece a história do Sonic no mundo Mobile? A história do Sonic nos celulares começa muito antes dos modernos smartphones. De início, ainda nos anos 2000, os celulares da Motorola no Japão monocromáticos vinham com mini-games do Sonic. Posteriormente a coisa evoluiu até a criação do serviço “Sonic Cafe”, que tinha uma coletânea de mini-games do Sonic.

Os jogos do Sonic Cafe foram durante muito tempo a grande referência de Sonic no mundo dos celulares. Os jogos eram baseados em Java. Antes do salto para os smartphones, a geração anterior de celular já possuíam telas coloridas, mas ainda utilizavam sistemas operacionais simples, baseados em Java. Cada marca de celular tinha seu próprio sistema. O acesso a internet era precário, com um tráfego básico de dados e um suporte limitado a abertura de sites. Alguns desses jogos do Sonic Cafe foram lançados em ações promocionais com algumas operadoras em suas intranets: Sonic Dash, Sonic Jump, Sonic at Olympic Games e outros.

Com o advento dos Smartphones, que permitiram que os celulares praticamente se tornassem mini computadores, os jogos de celular atingiram um outro patamar, muito semelhante ao que se tem em consoles ou computadores, com uma evidente limitação de informações devido ao tamanho de tela e a dinamicidade de jogo.

A Sega há alguns anos atrás investiu pesado em jogos do Sonic para celular, demonstrando que os games para smartphones vieram para ficar. Em meio a evolução dos celulares, uma grande vantagem que se tinha antigamente é que os celulares atendiam a sua expectativa de manter comunicação com um mínimo de entretenimento. Problemas de segurança e invasão eram coisas inimagináveis até que os celulares tivessem acesso à Internet.

Conteúdo elaborado por colaboradores independentes da Power Sonic

Power Sonic 19 Anos!

 

Olá a todos! Hoje é 08 de Abril e você o que significa essa data? Em 08 de Abril de 2001 era lançado o nosso site, de modo que hoje a Power Sonic completa 19 anos. Considerando que a série Sonic já possui quase 30 anos, a Power Sonic já acompanhou enquanto site mais da metade da existência da série Sonic.

Tantos anos, tantos acontecimentos, tantas coisas boas, tantas coisas ruins. 2020 vem sendo um ano paradigmático, especialmente para a série Sonic. Primeiro que o contexto geral do mundo nos colocou numa situação muito particular: após começar o ano com uma ameaça de guerra, logo vimos a situação partir para algo real e quase tão grande gravidade: o coronavírus veio pra ficar e impôs uma série de restrições ao mundo todo.

E é nesse contexto especificamente que entra a série Sonic. O filme do Sonic foi sucessivamente adiado até ser lançado numa data específica que pegou o pré-Covid19 no Ocidente. Acabou confrontando basicamente com Arlequina e deu uma surra. Mesmo com a crescente ameaça e propagação do COVID19, o filme acabou saindo do cinema com bons números, superando o filme do Pikachu (lançado sem COVID e lançado no oriente, diferente do filme do Sonic).

É inegável que o filme do Sonic fez um sucesso absoluto. Disso ninguém há de duvidar. A questão é saber o que será feito a partir do potencial que o filme deu: o enredo do filme pode tanto ser encarado como um spin-off sem conexão com os jogos, como pode ser “linkado” com os jogos. Aparentemente as coisas estão confluindo nesse sentido: com as recentes declarações de que o echidna é de fato Pachacamac, várias janelas foram abertas… da maneira como construído o filme, está fácil para Sonic dar o pé no mundo da Terra e no policial Tom e entrar canonicamente de vez no mundo dos jogos.

Sobre o filme, poderíamos tecer algumas críticas, como a personalidade infantil e fraca do Sonic, mas tudo isso poderia ser o “pré-Sonic”, já que a partir da janela criada com o filme, tudo pode acontecer daqui para frente e pode ser que o Sonic que conhecemos dos jogos surja de vez no mundo dos filmes a partir de agora.

Enfim, é curioso que o filme do Sonic foi lançado cirurgicamente numa janela própria que permitiu monetizar antes do COVID19. E a depender de até quando o COVID19 vai se estender, pode ser que em termos de cinema o filme do Sonic seja o sucesso do Sonic, algo que nem mesmo os fãs mais otimistas poderiam imaginar.

A Power Sonic se orgulha mais uma vez de ter testemunhado mais este capítulo da história do Sonic. Por mais que tenhamos sido deixados de lado nas ações promocionais do filme do Sonic pela Paramount do Brasil (que inclusive convidou diversos donos de fan pages do Sonic para as pré-sessões, inclusive teve um convidado pela Paramount que spoilou o filme antes do lançamento, revelando a aparição do Tails), mantivemos nossa cobertura com plena empolgação, pois o que nos faz termos o site não é a auto-promoção nem orgulho, mas sim nosso amor à série Sonic. Fazemos o que fazemos porque gostamos de falar de Sonic e assim iremos continuar.

Agradeço em nome da Power Sonic nossos visitantes e colaboradores (toda essa galera que nos manda e-mail e que eu acabo dando uns vácuos por falta de tempo para responder, mas quando dá respondo a TODOS) e especialmente o Skar, que tem focado na cobertura do site no Facebook. Por ora seguimos nosso anonimato, sem exibir nossas caras, mantendo o estilo de fan site dos anos 2000, onde tudo o que se sabe de seus donos são seus nicknames. Queremos continuar sendo a resistência de fan site, trazendo desde 2001 todo o universo de Sonic.

Nosso muito obrigado a nossos visitantes. E o logo comemorativo foi feito pelo nosso amigo Andersonic! 

Power Sonic – todo o universo do Sonic, desde 2001.

Covid-19 faz Paramaunt lançar digitalmente “Sonic – O Filme”

Ao redor do globo, o Coronavírus está obrigando os espaços sociais a fechar, incluindo os cinemas. Essa realidade fez com que “Sonic – O Filme” tivesse seu lançamento digital antecipado, por decisão da Paramount Pictures. Saiba mais.

O avanço da Covid-19 tem gerado preocupações por todo o mundo, fazendo com que, seguindo as diretrizes da Organização Mundial de Saúde (OMS), muitos países estejam tomando medidas que incluem o fecho de suas fronteiras, a quarentena da população e também o fechamento de espaços públicos.

No Brasil, várias empresas têm, nesse momento, suas portas encerradas e seus trabalhadores em regime de teletrabalho. Além disso, muitos espaços comerciais e de lazer, como os cinemas estão também encerrados.
Apesar de o discurso do presidente Jair Bolsonaro minimizar a doença, vários estados estão mantendo as diretivas da OMS e não levantarão a quarentena, sentindo que esse é o passo mais seguro para garantir a segurança de todos.

Essa não é apenas a realidade brasileira. Recolhidas do mundo, as pessoas estão buscando alternativas para preencher seus dias. Algumas, procurando novas formas de trabalho explorando, por exemplo, formas de design para criarem suas lojas online (clique aqui para saber mais) ou plataformas de trabalho a partir de casa. O facto é que, ao redor do globo, as pessoas estão passando mais tempo nas suas casas e estão sendo impedidas de fazer suas rotinas cotidianas normais e de visitar espaços de lazer.  Perante isso, as grandes empresas estão se adaptando. Saiba como isso afetou o lançamento de “Sonic – o filme”.

A decisão da Paramount Pictures

Perante o fechamento de cinemas ao redor do globo pelo surto de Covid-19, a Paramount Pictures decidiu que a longa metragem do Sonic terá um lançamento digital antecipado no dia 31 de Março de 2020. A antecipação desse filme, que estava em cartaz, é uma forma de levar, com a rapidez do personagem, um pouco de alento às populações perante o avanço da pandemia de Coronavírus no mundo. Essa informação foi passada através da revista Variety, onde Paramount Pictures revelou o aceleramento do lançamento do filme em modo digital, apenas 46 dias após o seu lançamento oficial na telinha.

Alguns dados sobre “Sonic – O Filme”

Nos Estados Unidos da América (EUA), durante as suas semanas em cartaz, esse filme faturou 146 milhões de dólares. Mundialmente, conquistou 306 milhões de dólares. Esse filme foi muito procurado no Brasil e foi, também, o filme baseado num videogame com maior procura de sempre nos EUA.

Esse filme conta a história de Sonic – o personagem ouriço mais rápido do globo – e de sua união Tom Wachowski (protagonizado por James Marsden) na defesa do mundo face ao temível Dr. Robotnik (protagonizado por Jim Carrey).

O lançamento do filme já tinha sido adiado, já que as reações dos fãs obrigaram a produtora a redesenhá-lo antes de seu lançamento. Nesse momento, é esperado que sua chegada nas plataformas digitais aconteça pelo dia 31 de Março de 2020, trazendo algum alento no momento difícil que o mundo vive atualmente.

Conteúdo produzido por colaborador independente da Power Sonic

Criptografar informações ou não criptografar: eis a questão

A série Sonic já foi muito prejudicada no passado com problema de vazamentos de games e informações. Quem não se lembra do caso Sonic 4? Segurar um dado na internet parece algo bem difícil, mas é possível evitar com o uso de uma boa tecnologia de criptografia. Nos tempos de hoje cada vez mais se fala abertamente sobre como criptografar seus dados; se vê políticos e empresas degladiando em julgamentos por informações sigilosas que foram extraviadas, e a palavra criptografia está sempre relacionada à segurança das suas informações, mas a tendência do cidadão comum é se distanciar dessa realidade. Será que ela está tão longe de nós assim?

O que é criptografia

A criptografia (kriptos – escondida, graphien – escrita) foi inventada na Grécia antiga com o objetivo de não permitir que mensagens de guerras fossem interceptadas por inimigos, basicamente eram alfabetos trocados numa ordem lógica onde os receptores decodificariam a mensagem entendendo esta mesma lógica.

O primeiro famoso código criptográfico, a cifra de Cézar, consistia apenas em utilizar o mesmo alfabeto romano pulando três casas, criando um texto sem sentido semântico a ser decodificado pelos receptores. Esta tática foi abandonada rapidamente após o código ter sido descoberto.

Criptografia nos tempos atuais

Hoje, num mundo onde dependemos da internet para praticamente todas as trocas de informações em nossas vidas, a criptografia voltou como um grande suporte de segurança para nossas empresas e dados pessoais.

Redes Privadas Virtuais são ferramentas que, usando tecnologias análogas às normas de segurança do governo americano, se armam de distintas formas para gerir e endereçar suas informações de maneira segura ou seja, ela transforma seus dados em dados encriptados, não reconhecíveis, e no final da linha são desencriptados para ser endereçados ao destinatário. Quase como uma brincadeira infantil que não permite que pessoas que não fazem parte do grupo entendam seu linguajar.

Essas redes são chamadas VPNs, redes privadas virtuais em sua tradução direta. Têm a propriedade de criar um fluxo independente e codificado de dados dentro da rede pública de informações. São as VPNs a forma de não deixar óbvia sua senha de banco ou troca de fotos quando usar a internet compartilhada ou mesmo quando se está utilizando um provedor de internet.  A VPN que recomendamos é a ExpressVPN.

Famosos casos de compartilhamento de informações sigilosas

“Você precisa entender que quando são oferecidos serviços gratuitos, você e as suas informações são o pagamento.”

Um dos maiores defensores da criptografia de informações é o Edward Snowden que em suas divulgações de informações do sistema de segurança global da NSA (agência de Segurança Americana) deixou duas coisas muito claras para o mundo: o quanto o governo americano estava monitorando as conversas e mensagens que lhes interessava, quanto da necessidade do mundo se precaver em suas trocas e encriptar suas conversas.

Hoje refugiado na Rússia, Edward Snowden defende os direitos dos jornalistas livres e recomenda proteção aos cidadãos em todos os casos, pois, mesmo sendo cidadãos comuns estamos vendendo informações de consumo e perfis que podem ser facilmente utilizados por empresas e políticos mal intencionados.

As diversas formas de criptografia

Mas, quais são e o quão seguras são as mensagens criptografadas nas redes privadas virtuais? 

Mais de um protocolo é utilizado no compartilhamento de informações nas VPNs. O mais utilizados são AES-256, 3DES, RC AES, TLS Tunneling e SSL, e os algoritmos do modelo criptográfico podem constituir um formato chamado simétrico, onde a mesma chave é utilizada nas duas pontas da comunicação, ou assimétrico, onde se usam códigos diferentes; o primeiro numa rede pública e, para desencriptar em uma rede privada, um código distinto é utilizado.

Criptografando filmes

A indústria cinematográfica está utilizando nos dias atuais, mais que nunca, da criptografia com o intuito, primeiro, de encontrar e combater a pirataria e, mais que isso, garantir que o fluxo de informações e links enviados para as salas de cinema não sejam extraviados no meio do caminho. Por exemplo, a Paramount Pictures, distribuidora do último blockbuster Sonic the Hedgehog coloca chaves na informação de dados (DCP, digital cinema packages) e, além disso os envia aos cinema através de Redes Particulares seguras, evitando assim, que o porco espinho azul, mascote da empresa japonesa  SEGA caia nas redes de compartilhamento gerando prejuízos milionários.

Artigo de colaborador independente da Power Sonic

Retrospectiva dos Anos 2010

E encerra o ano de 2019, fechando não só um ciclo de um ano, como também os anos “10” (em História, o padrão é considerar uma década do ano 1 ao ano 0, pois não existiu um ano zero, logo, pelos historiadores a década começaria em 2021 e ao contrário do que a galera anda dizendo, NÃO, não está terminando a década). A partir de amanhã já estaremos nos anos 20 e os anos 90 já terão ficado há 30 anos atrás. Em termos de Sonic, isso significa que em 2021 o ouriço completará 30 anos de série. Nosso site, no mesmo ano, completará 20 anos de existência.

E como foram os anos 10 do Sonic? Bom, entre altos e baixos, talvez mais baixos que altos, o ouriço conviveu ao longo destes anos com diversas “sentenças de morte” proclamadas pelos seus próprios fãs, como dissemos em nossa mensagem de Natal.

Se voltarmos ao contexto pré-anos 2010, teremos a primeira sentença de morte do Sonic (segundo seus fãs mais enfadonhos, como diria o Zé Graça) em 1998, com Sonic Adventure. Inobstante a persistência do ouriço, que aguentou 1999 e 2000, depois, teria morrido em 2001 com Sonic Adventure 2.

Mas o ouriço e a Sega não desistem e passou 2002. Depois em 2003 tivemos a próxima morte com Sonic Heroes. Agora vai, segundo os incautos diziam. Mas… passou 2004, 2005. Chega 2006. 15 anos de série. Tudo a mil alegrias e o jogo que seria o novo reboot foi lançado. O “Sonic Adventure” da next-generation foi lançado e, agora, como diria o personagem Nerso da Capitinga: o Sonic “mórréu”. Sonic 2006 realmente teria sido o auge da crise do ouriço e seria impossível passar de 2006. Os enfadonhos já preparavam o funeral.

Mas… passou 2007, 2008, 2009 e chegamos em 2010. E como foi este ano? 2010 foi muito interessante, pois neste ano foram lançados Sonic 4 Episode I e Sonic Colors. O primeiro veio proclamado como sendo a continuação natural de Sonic 3 & Knuckles. Imagine como seria fazer um game do Sonic em 2D em um console de 2010?

A ideia foi ótima, mas o jogo talvez virou um híbrido irreconhecível. Não resgatou o lado clássico e ao mesmo tempo não abriu mão do lado moderno conturbado do Sonic, com estilo de fases típicas de jogos da série moderna. A aposta não foi das melhores (a aposta certeira viria alguns anos depois).

Sonic Colors, a seu turno, foi um sucesso absoluto, apesar da exclusividade da Nintendo, que impediu o relançamento deste game em outras plataformas (e ao final acabaria não mais sendo relançado até os dias de hoje, para desespero dos fãs). Com gráficos em 3D com boa engine, Sonic Colors fez a transição 3D da próxima geração de games melhor do que os  jogos anteriores, que patinaram nesta árdua missão.

A década começou a turbo! A receita parecia certa, agora era só colher os frutos. E embalado nesta ideia veio Sonic Generations, o jogo dos 20 anos do Sonic em 2011, que procurando sepultar o fracasso de Sonic 2006, trouxe num mesmo game um cross-over inesperado entre o Sonic clássico e o Sonic moderno, ainda que para isso tivesse de quebrar um pouco o enredo e a sequência de história da série. E o resultado foi… bingo! A Sega acertou. O jogo foi ótimo, mas não seria possível pelo caráter especial do jogo, que isso fosse um parâmetro para os próximos jogos. Ainda em 2010 tivemos o Stars Racing, jogo de corrida – bom, mas que não tem para os fãs o mesmo impacto de um plataforma, afinal, é um desses jogos que poderiam ter qualquer outro personagem no lugar.

A coisa ia muito bem! 2010 e 2011 tiveram sua lição de casa feita. E agora era só surfar na onda… mas a onda não foi tão favorável nos anos seguintes… em 2012 tivemos o Sonic 4 Episode II, também bem “meia sola” como o primeiro, e dois jogos genéricos com personagens da série, desses que se faz para vender: olimpíadas e o All Stars Racing Transformed.

Após bambear em 2012, era preciso ver até que o ponto a onda havia arrebentado. E vem 2013, com mais jogos fracos e com o jogo de plataforma sendo o Sonic Lost World. A ideia não deu certo. Em um acordo comercial com a Nintendo, a Sega tentou adaptar a sua franquia para o estilo do público nintendista e é claro que isso não poderia dar certo: não teve repercussão no novo nicho que a Sega buscava e ao mesmo tempo não foi aceito por seus fãs.

A Sega havia perdido a mão. Poderiam os enfadonhos fãs considerarem que a Sega não soube surfar e agora sim matou a sua série? Talvez. Mas para quem já havia sobrevivido a pelo menos 4 mortes, talvez ainda haveria mais uma bala na agulha.

A Sega faz um teste: chama os fãs para a equipe e esta equipe adapta e renderiza o Sonic 1 e o Sonic 2 para Android e o resultado não poderia ter sido melhor: ofuscando completamente tudo o que havia acontecido com Sonic Lost World, o destaque de 2013 foi realmente o relançamento dos game clássicos do Sonic. De quebra os fãs foram agraciados com a lendária Hidden Palace do Sonic 2 jogável.

E em 2014, ainda no acordo comercial com a Nintendo, de exclusividade da Nintendo para os jogos plataformas, a Sega lança todas as suas fichas naquilo que seria a nova geração do Sonic (embora eles juuurem de pés juntos que foi apenas uma série “off” do ouriço, mas todos os elementos da época apontavam que seria o novo padrão do Sonic): Sonic Boom.

Não contente com o erro de Sonic Lost World, a Sega persiste na sua hercúlea missão de como desagradar os fãs: investe em um redesign caricato e infantilizado e tenta lançar uma nova série do Sonic. Não bastasse isso, hypou dizendo que 2014 seria o “Ano do Sonic”. A ideia não poderia ser pior: os jogos definitivamente não agradaram aos fãs. E a sensação era que realmente agora sim, finalmente, enfim, realmente, de fato e de direito, a Sega havia sepultado o Sonic. A despeito do erro absoluto na condução da série de jogos, Sonic Boom acertou em uma série de TV, apontando que o ouriço ainda tinha potencial e esse potencial de animação seria algo que terá importante repercussão no fim da década.

Mas ainda estamos no meio da década: é 2014 e a Sega errou. O que fazer agora? Sem muito alarde, é anunciado um filme do Sonic nos cinemas. Não se sabe como isso seria. Nem se botou muita fé nesse projeto. Mas em 2014 esse projeto começa a ser feito e nunca mais se teve notícias até anos mais tarde…

No campo dos games, a Sega insistiu por mais um tempo na série Sonic Boom, vindo a lançar outro jogo em 2016. E pisou o pé no freio: a Sega definitivamente se debruçou sobre o que iria fazer. Para não manter a série morta – apesar da sentença dos fãs – ficou lançando games mobile. Mas tantos que ficou a impressão que o Sonic viraria um free play mobile. 2015 e 2016 foi um período tão apagado, mas tão apagado, que a Sega pouco comemorou quanto aos 25 anos da série Sonic, que quase passou meio em branco. Tendo insistido em ir no caminho contrário aos que os fãs pediam, não deu certo e colheu os resultados.

Mas antes de fechar os olhos do ouriço e os fãs baixarem a discografia para fazer suas homenagens, lembra o que dissemos antes? Do embrião que a Sega cuidou, de chamar os fãs na equipe, de testar como realmente motivar os fãs e talz?

Pois é… em 2017 a Sega testou novamente este embrião com Sonic Mania. E o resultado foi esplendoroso: o mais bem avaliado jogo do Sonic da era moderna foi um sucesso absoluto e motivou completamente a comunidade. Para isso precisou recorrer-se agora sim de um jogo contemporâneo estilo clássico, fugindo do estilo híbrido de Sonic Mania. Como um zumbi, Sonic resistia até o fim e a Sega talvez tenha aprendido que ouvir os fãs seja algo positivo para a própria empresa.

 Enquanto isso, a Sega apostou em paralelo com um novo jogo 3D do Sonic: Sonic Forces, que, convenhamos forçou a barra. O jogo não agradou, foi ruim, fez feio e foi logo considerado um dos piores jogos do Sonic. Só não ganhou tanto destaque negativo porque o seu primo Sonic Mania foi o centro de atenção na família.

Com um jogo tão bom e a popularidade em alta, em 2018 a Sega surfou na onda e lançou o DLC de Sonic Mania. Ao mesmo tempo, lançou uma série de curta animação do jogo. Em um ano típico de ressaca pós-sucesso, 2018 foi o replique do terremoto Mania de 2017.

E chega 2019. O filme do Sonic ganhou forma, após a mudança de estúdios.  Ganhando o gabarito de Jim Carrey restaria, enfim, saber como seria o Sonic em live-action. Mas e os games? Bom, no mundo dos games, mais jogos genéricos de olimpíadas e corrida (Team Sonic Racing, talvez o mais fraco dos 3 games de corrida da linha “Racing”).

Voltando ao filme, o visual do Sonic no filme é revelado. E o resultado desagrada os fãs. Pela primeira vez na história, haters, classicistas, modernistas, fanboys e fãs neutros chegam a um acordo: o visual era horrível, péssimo, feio, de extremo mau gosto e algo precisava ser feito, pois por mais positivo e de boa que você fosse, o Sonic estava grotesco. O filme do Sonic é adiado e a Sega ajusta o design. E o novo visual gera a típica sensação de “ufa”. O filme foi salvo – no design ao menos. No campo das animações, a ideia de mini animações do Sonic deu certo e a ideia tende a ser trabalhada nos próximos anos.

Os anos 10 partem para o encerramento e deixam como lição que 1) a Sega continua não sabendo inovar (todas as tentativas de inovação dos anos 10 fracassaram); 2) o Sonic clássico continua por vezes carregando a série nas costas; 3) a ideia de apostar no fator retrô e vintage deu certo e as apostas nesse sentido foram sucesso absoluto; 4) o Sonic não morreu, para o desgosto dos fãs mais críticos, que não veem a hora de finalmente dizer “não disse?”; 5) O Sonic Cycle foi rompido, pois nos fracassos, todos já eram esperados e nos sucessos, não houve um hype forte antes.

A resiliência acabou sendo a marca da série Sonic. Mesmo quando tudo parecia rumar para o pior momento, para a pior crise, de alguma forma algo é feito e o Sonic ganha sobrevida. Os desafios da próxima década serão: e continuará Sonic conseguindo escapar da morte, tal qual escapou do monstro da Toxic Caves? Que rumo a Sega vai tomar nos games: continuará tentando inovar e proporá nos anos 20 a quinqualhésima tentativa de dar reboot e reiniciar a série? Vai insistir na fórmula retrô? Mas será que ainda haverá essa tendência por parte do público nos próximos 10 anos?

Uma coisa é consenso: o filme trará um fôlego e permitirá uma redefinição de estratégias no campo dos games, já que o filme será assunto para um semestre inteiro. E após isso, o próximo evento será crucial para saber o futuro da série Sonic. E nós estaremos aqui para cobrir.

Eu, HKº, e o Skar, desejamos em nome da Power Sonic, um Feliz Ano Novo aos nossos visitantes e ao Sonic! E que 2020 seja um ano de sucesso para todos!

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